Publié le 25/03/2025 Dans PlayStation 5
Un retour inattendu.
Quelqu'un, quelque part, a probablement vécu une expérience vraiment spéciale lorsqu'il a joué à Beyond the Ice Palace sur un Amiga (ou Amstrad ou Commodore 64) dans sa jeunesse. Et cette personne fait probablement partie du petit studio STORYBIRD, car sinon il n'y a aucune explication au développement d'une suite 35 ans plus tard, et surtout d'un jeu qui avait été oublié pour de bon. Comme on pourrait le supposer, la similitude entre les deux jeux n'est que de nom, la seule similitude substantielle étant qu'ils sont tous deux des jeux de plateforme 2D linéaires. Nous n’avons pas besoin d’en dire beaucoup sur le scénario. Nous incarnons un roi tombé de son trône après une attaque insidieuse de démons, ravageant simultanément son royaume. Au début, il brise ses liens et traque ces démons. De plus, les quelques dialogues (écrits de manière amateur, malgré tous les efforts déployés pour le contraire) ne prédisposent pas à quelque chose de plus profond. L'essentiel réside dans l'action et la plateforme, deux domaines qui commencent positivement mais qui commencent progressivement à décliner. Le mouvement du personnage, et en général divers éléments du jeu, des visuels aux torches que l'on brise pour faire tomber des objets, font directement référence au premier Castlevania, qui a clairement servi de source d'inspiration beaucoup plus forte que le premier Beyond the Ice Palace. L'arme unique est une référence claire à Simon Belmont de Castlevania, étant une chaîne dont l'utilisation est identique à celle d'un fouet. Le répertoire de coups ne cache aucune surprise, le double saut intervenant même à mi-parcours de la partie. La chaîne est bien sûr également utilisée dans les plateformes, nous permettant de planer à des points spécifiques et nous donnant la possibilité d'effectuer des sauts verticaux élevés.
Un petit problème qui se pose ici (et qui s'ajoute à d'autres petits problèmes qui créent finalement un gros enchevêtrement de problèmes) concerne les boutons choisis par les créateurs dans la section plateforme. L2 est utilisé pour se précipiter (que ce soit au sol ou pendant un saut), un mouvement qui s'accompagne de cadres d'invisibilité, ce qui le rend extrêmement important dans les batailles. R2 est utilisé pour les attaques lourdes. Jusqu'ici tout va bien, sauf que pour une raison excentrique, lorsque nous nous balançons avec le crochet, nous devons appuyer sur le bouton d'attaque lourde pour lancer notre personnage dans n'importe quelle direction. Du début à la fin de la durée d'environ huit heures, il n'y a eu aucun moment où nous n'avons pas confondu ces deux boutons, car nos esprits n'arrêtaient pas d'aller vers le bouton de tiret pour que notre personnage puisse... se précipiter tout en planant. Il s’agit peut-être d’une question purement personnelle de l’écrivain, mais nous ne pouvons pas nous empêcher de la considérer comme une question sans importance qui pourrait simplement être évitée. L'image globale des plateformes n'est pas aidée par la capacité problématique de grimper sur toutes sortes de plateformes. Souvent, notre personnage ne pouvait tout simplement pas s'accrocher aux rebords, ce qui entraînait de la frustration à certains points exigeants et lors de combats de boss nécessitant l'escalade. Cette difficulté de plateforme, pour une raison totalement erronée, enlève en soi des points à un jeu qui est généralement capable d'offrir une expérience agréablement nostalgique dans la lignée des premiers Castlevania. Le combat est simple, mais agréable, et la conception détaillée en pixel art - bien qu'elle n'offre rien de vraiment nouveau aux ennemis - parvient toujours à bien refléter l'ère des jeux 8 bits et 16 bits.
Une expérience qui se veut 8 bits.
Les combats de boss, quant à eux, sont bien conçus et offrent de beaux affrontements sans exagérer la difficulté. On ajouterait également aux points positifs sa linéarité, évitant le moindre détour dans les sentiers du metroidvania, ce qui aide grandement au flux de l'action. Ce qui précède ne nie pas l’aspect exploration, car il existe des dizaines de secrets à découvrir pour les joueurs observateurs. Mais même si cela pourrait être une expérience tout simplement agréable, une autre épine se présente comme un obstacle. Pour une raison étrange, les créateurs ont décidé d'être inexplicablement parcimonieux dans le placement des points de contrôle. Il nous arrive souvent de traverser trois ou quatre zones isolées et étendues avant de rencontrer un point de contrôle, tandis que dans certains cas, un combat de boss peut également intervenir. C'est quelque chose qui peut très bien conduire à un abandon furieux, lorsque vous êtes amené à répéter de longs morceaux encore et encore. Nous avons parlé à plusieurs reprises du problème des points de contrôle à distance dans les jeux de plateforme, mais Beyond the Ice Palace 2 donne l'impression qu'il essaie de remporter une récompense à cet égard. Nous ne pensons pas avoir besoin d'ajouter grand-chose de plus, étant donné que les créateurs n'avaient clairement aucune aspiration à quelque chose de vraiment nouveau. L'objectif principal était de nous ramener à une expérience comparable au premier Castlevania (même s'il était "déguisé" en suite d'un autre jeu). Parfois, il y parvient et parvient à donner une ambiance Castlevania avec des touches modernes (bien sûr, simplistes) (comme le fait de briser toujours agréablement des portes ou des boucliers en les tirant avec la chaîne). Cependant, divers problèmes mentionnés ci-dessus freinent considérablement l’expérience, conduisant souvent à la frustration et à un pas de plus vers l’abandon.
VERDICT
Peut-être que les « injustices » qui existaient sur diverses plateformes à une époque bien antérieure ne faisaient pas partie de leur identité, mais étaient simplement des problèmes négatifs qui ont été corrigés au fil du temps. Malheureusement, involontairement ou intentionnellement, Beyond the Ice Palace 2 crée en grande partie de tels souvenirs pour nous.
Quelqu'un, quelque part, a probablement vécu une expérience vraiment spéciale lorsqu'il a joué à Beyond the Ice Palace sur un Amiga (ou Amstrad ou Commodore 64) dans sa jeunesse. Et cette personne fait probablement partie du petit studio STORYBIRD, car sinon il n'y a aucune explication au développement d'une suite 35 ans plus tard, et surtout d'un jeu qui avait été oublié pour de bon. Comme on pourrait le supposer, la similitude entre les deux jeux n'est que de nom, la seule similitude substantielle étant qu'ils sont tous deux des jeux de plateforme 2D linéaires. Nous n’avons pas besoin d’en dire beaucoup sur le scénario. Nous incarnons un roi tombé de son trône après une attaque insidieuse de démons, ravageant simultanément son royaume. Au début, il brise ses liens et traque ces démons. De plus, les quelques dialogues (écrits de manière amateur, malgré tous les efforts déployés pour le contraire) ne prédisposent pas à quelque chose de plus profond. L'essentiel réside dans l'action et la plateforme, deux domaines qui commencent positivement mais qui commencent progressivement à décliner. Le mouvement du personnage, et en général divers éléments du jeu, des visuels aux torches que l'on brise pour faire tomber des objets, font directement référence au premier Castlevania, qui a clairement servi de source d'inspiration beaucoup plus forte que le premier Beyond the Ice Palace. L'arme unique est une référence claire à Simon Belmont de Castlevania, étant une chaîne dont l'utilisation est identique à celle d'un fouet. Le répertoire de coups ne cache aucune surprise, le double saut intervenant même à mi-parcours de la partie. La chaîne est bien sûr également utilisée dans les plateformes, nous permettant de planer à des points spécifiques et nous donnant la possibilité d'effectuer des sauts verticaux élevés.
Un petit problème qui se pose ici (et qui s'ajoute à d'autres petits problèmes qui créent finalement un gros enchevêtrement de problèmes) concerne les boutons choisis par les créateurs dans la section plateforme. L2 est utilisé pour se précipiter (que ce soit au sol ou pendant un saut), un mouvement qui s'accompagne de cadres d'invisibilité, ce qui le rend extrêmement important dans les batailles. R2 est utilisé pour les attaques lourdes. Jusqu'ici tout va bien, sauf que pour une raison excentrique, lorsque nous nous balançons avec le crochet, nous devons appuyer sur le bouton d'attaque lourde pour lancer notre personnage dans n'importe quelle direction. Du début à la fin de la durée d'environ huit heures, il n'y a eu aucun moment où nous n'avons pas confondu ces deux boutons, car nos esprits n'arrêtaient pas d'aller vers le bouton de tiret pour que notre personnage puisse... se précipiter tout en planant. Il s’agit peut-être d’une question purement personnelle de l’écrivain, mais nous ne pouvons pas nous empêcher de la considérer comme une question sans importance qui pourrait simplement être évitée. L'image globale des plateformes n'est pas aidée par la capacité problématique de grimper sur toutes sortes de plateformes. Souvent, notre personnage ne pouvait tout simplement pas s'accrocher aux rebords, ce qui entraînait de la frustration à certains points exigeants et lors de combats de boss nécessitant l'escalade. Cette difficulté de plateforme, pour une raison totalement erronée, enlève en soi des points à un jeu qui est généralement capable d'offrir une expérience agréablement nostalgique dans la lignée des premiers Castlevania. Le combat est simple, mais agréable, et la conception détaillée en pixel art - bien qu'elle n'offre rien de vraiment nouveau aux ennemis - parvient toujours à bien refléter l'ère des jeux 8 bits et 16 bits.
Une expérience qui se veut 8 bits.
Les combats de boss, quant à eux, sont bien conçus et offrent de beaux affrontements sans exagérer la difficulté. On ajouterait également aux points positifs sa linéarité, évitant le moindre détour dans les sentiers du metroidvania, ce qui aide grandement au flux de l'action. Ce qui précède ne nie pas l’aspect exploration, car il existe des dizaines de secrets à découvrir pour les joueurs observateurs. Mais même si cela pourrait être une expérience tout simplement agréable, une autre épine se présente comme un obstacle. Pour une raison étrange, les créateurs ont décidé d'être inexplicablement parcimonieux dans le placement des points de contrôle. Il nous arrive souvent de traverser trois ou quatre zones isolées et étendues avant de rencontrer un point de contrôle, tandis que dans certains cas, un combat de boss peut également intervenir. C'est quelque chose qui peut très bien conduire à un abandon furieux, lorsque vous êtes amené à répéter de longs morceaux encore et encore. Nous avons parlé à plusieurs reprises du problème des points de contrôle à distance dans les jeux de plateforme, mais Beyond the Ice Palace 2 donne l'impression qu'il essaie de remporter une récompense à cet égard. Nous ne pensons pas avoir besoin d'ajouter grand-chose de plus, étant donné que les créateurs n'avaient clairement aucune aspiration à quelque chose de vraiment nouveau. L'objectif principal était de nous ramener à une expérience comparable au premier Castlevania (même s'il était "déguisé" en suite d'un autre jeu). Parfois, il y parvient et parvient à donner une ambiance Castlevania avec des touches modernes (bien sûr, simplistes) (comme le fait de briser toujours agréablement des portes ou des boucliers en les tirant avec la chaîne). Cependant, divers problèmes mentionnés ci-dessus freinent considérablement l’expérience, conduisant souvent à la frustration et à un pas de plus vers l’abandon.
VERDICT
Peut-être que les « injustices » qui existaient sur diverses plateformes à une époque bien antérieure ne faisaient pas partie de leur identité, mais étaient simplement des problèmes négatifs qui ont été corrigés au fil du temps. Malheureusement, involontairement ou intentionnellement, Beyond the Ice Palace 2 crée en grande partie de tels souvenirs pour nous.