Publié le 05/10/2026 Dans PlayStation 5
Simon, Zoé et une île impitoyable.
Est-il possible de retourner à Silent Hill sans simplement refaire le même parcours ? Screen Burn, le studio écossais à l'origine de Townfall, en coproduction avec Annapurna Interactive et sous l'égide de Konami, a trouvé la solution : tout changer pour rester fidèle à l'essentiel. Vue à la première personne, île isolée au large des côtes écossaises, 1996 comme période historique, et une petite télévision portable en guise de radio. Et pourtant, après seize heures passées à St. Amelia, une chose est claire : c'est Silent Hill. Point final. Simon Ordell émerge de l'eau près de la jetée de St. Amelia, une perfusion intraveineuse dans le dos de la main et la mémoire en lambeaux. On l'a rappelé sur l'île pour « remettre les choses en ordre », mais la ville où il se trouve est enveloppée de brouillard, déserte et loin d'être silencieuse. Des banderoles de protestation abandonnées sur la place accusent CEG, une entreprise qui semble avoir joué un rôle central dans la catastrophe qui a ravagé la communauté, transformant ses habitants en êtres inhumains. Simon n'est pas seul . Il y a Zoé, une infirmière mystérieuse, doublement liée à son passé, accablée par le poids des patients qu'elle n'a pas pu sauver. Et il y a Richard, une figure ambiguë, encore plus intimement liée à la présence de Simon sur l'île. Nous n'en dirons pas plus à son sujet : le découvrir fait partie intégrante de l'expérience. L'intrigue est complexe, riche en nuances et viscéralement centrée sur la culpabilité. L'île entière, avec son Autre Monde, est un labyrinthe de remords dont il semble impossible de s'échapper. Le passé est immuable : quelqu'un, ou quelque chose, vous en empêche. Du moins, c'est ce que nous avons compris en atteignant la première fin.
Ceux qui s'attendent à un jeu d'horreur et d'action seront désorientés. Townfall suit la logique du trop méconnu Amnesia : l'expérience repose essentiellement sur un jeu de cache-cache angoissant , fait d'attente, de respirations retenues et d'itinéraires minutieusement planifiés. Lorsque des pas se rapprochent, la seule issue est de disparaître : dans un placard, derrière une porte entrouverte, dans l'ombre d'un coin. Rester immobile et regarder la créature glisser à quelques centimètres, en espérant qu'elle ne se retourne pas, procure l'une des sensations les plus oppressantes du genre. Se battre est possible, bien sûr, mais cela implique de mettre sa fierté de côté. Les armes de mêlée — bâtons et tuyaux de fer — sont lentes et se brisent après quelques coups. Elles permettent aussi de parer, mais exigent un timing précis : une erreur de timing et c’est l’encaissement d’un coup violent. Face à un seul adversaire, on peut tenter sa chance ; mais dès qu’il y a plus de deux ennemis à proximité, la situation dégénère très vite. Simon n’est pas un soldat, c’est un homme apeuré, et chaque coup porté le lui rappelle. Les armes à feu — pistolets, fusils et lance-fusées — sont incontestablement plus efficaces, mais elles font un bruit infernal. Appuyer sur la détente attire l'attention de quiconque se trouve à proximité, et Simon met un temps fou à recharger. Bref, le risque est extrêmement élevé. Une balle dans le dos fait plus mal, certes, mais le constat reste le même : chaque balle doit être mûrement réfléchie. C'est là qu'intervient le CRTV, ce téléviseur portable qui prend la relève de la radio historique. Il ne se contente pas de grésiller à l'approche d'un monstre : il permet de surveiller la présence et les mouvements des ennemis, transformant chaque couloir en un casse-tête de timing à résoudre en les prenant par surprise. Le CRTV est également la clé de nombreuses énigmes , qui se résolvent en le syntonisant sur les radios et les signaux disséminés sur l'île.
Casse-têtes et exploration : cerveaux, logique et poches de sang.
Les énigmes sont d'une conception exquise et, dans la dernière partie, elles vous obligent véritablement à faire appel à votre intelligence et à votre logique. Il ne s'agit pas d'un simple jeu de logique : il faut trouver les bonnes combinaisons de touches, opérer un patient en recoupant les données de plusieurs moniteurs médicaux et interpréter des documents. Surtout, ces énigmes racontent une histoire : chaque solution apporte un élément nouveau au récit des personnages et des événements survenus à Sainte-Amélia. L'exploration est récompensée par des munitions – jamais abondantes, mais les joueurs avisés atteignent la fin avec un léger avantage – et des fournitures médicales à combiner. Kits de secours et bandages sont essentiels, mais la fabrication va plus loin : alcool et bandages se transforment en gaze stérile, tandis que plasma, poche de sang vide et antibiotique permettent de créer un bonus qui, une fois équipé, vous ressuscite presque complètement après la mort. Un système simple, cohérent avec le thème médical qui imprègne toute l'aventure. Le bestiaire ne propose pas une multitude de types d'ennemis, et c'est là son seul véritable reproche. Cependant, chacun est impeccablement caractérisé, avec des animations et une conception sonore uniques qui permettent de les reconnaître avant même de les voir. Et surtout, aucun n'y figure par hasard. L'horreur corporelle de Townfall ne cherche pas le dégoût pour le dégoût. La chair est cousue ensemble, des tubes sont insérés dans les corps, les membres sont tordus selon une logique qui n'est plus biologique : chaque créature semble incarner un échec, un remède jamais advenu, une responsabilité inachevée. Sur une île marquée par une catastrophe médicale, les monstres portent les stigmates de ce qui a été fait, ou non, à leurs habitants. C'est la leçon la plus pure de la série : les créatures ne sont pas des ennemis à vaincre, mais les fragments d'une conscience coupable avec laquelle il faut composer. Les regarder trop longtemps met mal à l'aise précisément parce que, d'une certaine manière, elles nous concernent.
Le poids plane sur tout . Une présence qui nous traque tout au long de l'aventure, surgissant à l'improviste et ne nous offrant aucun répit. On peut lui échapper, se cacher, gagner quelques instants de répit, mais tôt ou tard, il revient. Tout comme le remords : on peut l'ignorer, le repousser, se persuader de l'avoir laissé derrière soi, mais il ne nous apporte jamais la paix véritable. Son nom n'est pas anodin, et sa fonction narrative est aussi simple qu'efficace. Chaque fois que le CRTV signale son arrivée, le jeu nous rappelle que le passé n'a aucune intention de nous lâcher. De plus, Townfall propose cinq fins , dont trois sont accessibles dès la première partie. Celles-ci ne dépendent pas de choix binaires dans les dialogues, mais de votre façon de jouer : le jeu observe, évalue et juge. Une idée fascinante, fidèle à la tradition de la série, mais peut-être un peu trop énigmatique. En l'absence de véritables moments de prise de décision, il est quasiment impossible de comprendre quels paramètres influencent le dénouement sans un guide. Notre épilogue, après seize heures d'une première partie menée avec une extrême prudence, nous a laissés avec un sentiment de résignation, de mélancolie et un désespoir latent, de ceux qui ne dégénèrent pas mais s'installent progressivement. Nous avons peut-être atteint la fin la plus éprouvante émotionnellement, mais c'est un coup dur, typique de Silent Hill : ni catharsis facile, ni absolution facile. Nous restons curieux de découvrir ce que les quatre autres opus ont à nous révéler, et le mode Nouvelle Partie + nous attend. Le titre est, après tout, une réinterprétation saisissante des éléments stylistiques des chapitres originaux. Non pas un artifice nostalgique, mais une réinterprétation qui déplace l'horreur en Écosse sans perdre l'âme de la série : le monstre le plus terrifiant est toujours celui que nous portons en nous.
Une réalisation qui fait le travail.
Sur PS5 standard, Townfall propose deux modes : Performance à 60 images par seconde et Qualité à 30 images par seconde. Nous avons opté pour ce dernier sans hésiter, tant l’impact visuel est impressionnant. Le réalisme est remarquable, les reflets sont incroyables et l’éclairage est tout simplement époustouflant. Dans un jeu basé sur l’attente et l’infiltration, la fréquence d’images plus faible est moins gênante qu’on pourrait le croire, mais ceux qui ont du mal avec 30 images par seconde en vue subjective disposent tout de même d’une excellente alternative. La direction artistique privilégie un rendu analogique : filtres granuleux, images bruitées, couleurs saturées, avec des cinématiques au format Cinemascope 2.35:1 et la possibilité d'étendre l'image pour y inclure des séquences de jeu. Un brouillard épais enveloppe les maisons aux teintes pastel, rongées par les embruns, tandis que l'Autre Monde est sale, industriel et suffocant : béton, fer rouillé, lumières rouges et chaînes, avec des zones rappelant étrangement les labyrinthes d'Hellraiser. La perspective à la première personne, juste assez dérangeante, rétrécit le champ de vision et laisse libre cours à l'imagination. Si les graphismes sont époustouflants, c'est le son qui est véritablement terrifiant . La conception sonore de Townfall est stupéfiante, l'une des meilleures que j'aie jamais entendues dans le genre. L'Autre Monde vous assaille de bruits assourdissants, de crissements métalliques et de pulsations qui semblent émaner des murs eux-mêmes. Chaque créature possède une signature sonore reconnaissable, et apprendre à les distinguer devient une question de survie. La bande-son est dynamique : lorsqu'un monstre approche, la musique monte en puissance, atteint des sommets et nous pousse à fuir ou à chercher un abri avant même de l'avoir aperçu. Le CRTV ajoute sa couche de parasites et d'interférences, et dans les moments de silence, St. Amelia respire au son des craquements, du vent et de la mer. Jouez-y avec un casque . Ce n'est pas une simple recommandation, c'est une nécessité.
VERDICT
Silent Hill: Townfall prouve qu'une saga légendaire peut se renouveler sans la trahir . Screen Burn change de perspective, de décor et d'outils, mais vise juste : une horreur psychologique qui vous hante longtemps après l'extinction de la console. Quelques incertitudes quant à la clarté des fins et un bestiaire limité n'enlèvent rien à une expérience qui, par son ambiance, son ambiance sonore et son écriture, se classe parmi les meilleurs jeux de survival horror de ces dernières années.
Est-il possible de retourner à Silent Hill sans simplement refaire le même parcours ? Screen Burn, le studio écossais à l'origine de Townfall, en coproduction avec Annapurna Interactive et sous l'égide de Konami, a trouvé la solution : tout changer pour rester fidèle à l'essentiel. Vue à la première personne, île isolée au large des côtes écossaises, 1996 comme période historique, et une petite télévision portable en guise de radio. Et pourtant, après seize heures passées à St. Amelia, une chose est claire : c'est Silent Hill. Point final. Simon Ordell émerge de l'eau près de la jetée de St. Amelia, une perfusion intraveineuse dans le dos de la main et la mémoire en lambeaux. On l'a rappelé sur l'île pour « remettre les choses en ordre », mais la ville où il se trouve est enveloppée de brouillard, déserte et loin d'être silencieuse. Des banderoles de protestation abandonnées sur la place accusent CEG, une entreprise qui semble avoir joué un rôle central dans la catastrophe qui a ravagé la communauté, transformant ses habitants en êtres inhumains. Simon n'est pas seul . Il y a Zoé, une infirmière mystérieuse, doublement liée à son passé, accablée par le poids des patients qu'elle n'a pas pu sauver. Et il y a Richard, une figure ambiguë, encore plus intimement liée à la présence de Simon sur l'île. Nous n'en dirons pas plus à son sujet : le découvrir fait partie intégrante de l'expérience. L'intrigue est complexe, riche en nuances et viscéralement centrée sur la culpabilité. L'île entière, avec son Autre Monde, est un labyrinthe de remords dont il semble impossible de s'échapper. Le passé est immuable : quelqu'un, ou quelque chose, vous en empêche. Du moins, c'est ce que nous avons compris en atteignant la première fin.
Ceux qui s'attendent à un jeu d'horreur et d'action seront désorientés. Townfall suit la logique du trop méconnu Amnesia : l'expérience repose essentiellement sur un jeu de cache-cache angoissant , fait d'attente, de respirations retenues et d'itinéraires minutieusement planifiés. Lorsque des pas se rapprochent, la seule issue est de disparaître : dans un placard, derrière une porte entrouverte, dans l'ombre d'un coin. Rester immobile et regarder la créature glisser à quelques centimètres, en espérant qu'elle ne se retourne pas, procure l'une des sensations les plus oppressantes du genre. Se battre est possible, bien sûr, mais cela implique de mettre sa fierté de côté. Les armes de mêlée — bâtons et tuyaux de fer — sont lentes et se brisent après quelques coups. Elles permettent aussi de parer, mais exigent un timing précis : une erreur de timing et c’est l’encaissement d’un coup violent. Face à un seul adversaire, on peut tenter sa chance ; mais dès qu’il y a plus de deux ennemis à proximité, la situation dégénère très vite. Simon n’est pas un soldat, c’est un homme apeuré, et chaque coup porté le lui rappelle. Les armes à feu — pistolets, fusils et lance-fusées — sont incontestablement plus efficaces, mais elles font un bruit infernal. Appuyer sur la détente attire l'attention de quiconque se trouve à proximité, et Simon met un temps fou à recharger. Bref, le risque est extrêmement élevé. Une balle dans le dos fait plus mal, certes, mais le constat reste le même : chaque balle doit être mûrement réfléchie. C'est là qu'intervient le CRTV, ce téléviseur portable qui prend la relève de la radio historique. Il ne se contente pas de grésiller à l'approche d'un monstre : il permet de surveiller la présence et les mouvements des ennemis, transformant chaque couloir en un casse-tête de timing à résoudre en les prenant par surprise. Le CRTV est également la clé de nombreuses énigmes , qui se résolvent en le syntonisant sur les radios et les signaux disséminés sur l'île.
Casse-têtes et exploration : cerveaux, logique et poches de sang.
Les énigmes sont d'une conception exquise et, dans la dernière partie, elles vous obligent véritablement à faire appel à votre intelligence et à votre logique. Il ne s'agit pas d'un simple jeu de logique : il faut trouver les bonnes combinaisons de touches, opérer un patient en recoupant les données de plusieurs moniteurs médicaux et interpréter des documents. Surtout, ces énigmes racontent une histoire : chaque solution apporte un élément nouveau au récit des personnages et des événements survenus à Sainte-Amélia. L'exploration est récompensée par des munitions – jamais abondantes, mais les joueurs avisés atteignent la fin avec un léger avantage – et des fournitures médicales à combiner. Kits de secours et bandages sont essentiels, mais la fabrication va plus loin : alcool et bandages se transforment en gaze stérile, tandis que plasma, poche de sang vide et antibiotique permettent de créer un bonus qui, une fois équipé, vous ressuscite presque complètement après la mort. Un système simple, cohérent avec le thème médical qui imprègne toute l'aventure. Le bestiaire ne propose pas une multitude de types d'ennemis, et c'est là son seul véritable reproche. Cependant, chacun est impeccablement caractérisé, avec des animations et une conception sonore uniques qui permettent de les reconnaître avant même de les voir. Et surtout, aucun n'y figure par hasard. L'horreur corporelle de Townfall ne cherche pas le dégoût pour le dégoût. La chair est cousue ensemble, des tubes sont insérés dans les corps, les membres sont tordus selon une logique qui n'est plus biologique : chaque créature semble incarner un échec, un remède jamais advenu, une responsabilité inachevée. Sur une île marquée par une catastrophe médicale, les monstres portent les stigmates de ce qui a été fait, ou non, à leurs habitants. C'est la leçon la plus pure de la série : les créatures ne sont pas des ennemis à vaincre, mais les fragments d'une conscience coupable avec laquelle il faut composer. Les regarder trop longtemps met mal à l'aise précisément parce que, d'une certaine manière, elles nous concernent.
Le poids plane sur tout . Une présence qui nous traque tout au long de l'aventure, surgissant à l'improviste et ne nous offrant aucun répit. On peut lui échapper, se cacher, gagner quelques instants de répit, mais tôt ou tard, il revient. Tout comme le remords : on peut l'ignorer, le repousser, se persuader de l'avoir laissé derrière soi, mais il ne nous apporte jamais la paix véritable. Son nom n'est pas anodin, et sa fonction narrative est aussi simple qu'efficace. Chaque fois que le CRTV signale son arrivée, le jeu nous rappelle que le passé n'a aucune intention de nous lâcher. De plus, Townfall propose cinq fins , dont trois sont accessibles dès la première partie. Celles-ci ne dépendent pas de choix binaires dans les dialogues, mais de votre façon de jouer : le jeu observe, évalue et juge. Une idée fascinante, fidèle à la tradition de la série, mais peut-être un peu trop énigmatique. En l'absence de véritables moments de prise de décision, il est quasiment impossible de comprendre quels paramètres influencent le dénouement sans un guide. Notre épilogue, après seize heures d'une première partie menée avec une extrême prudence, nous a laissés avec un sentiment de résignation, de mélancolie et un désespoir latent, de ceux qui ne dégénèrent pas mais s'installent progressivement. Nous avons peut-être atteint la fin la plus éprouvante émotionnellement, mais c'est un coup dur, typique de Silent Hill : ni catharsis facile, ni absolution facile. Nous restons curieux de découvrir ce que les quatre autres opus ont à nous révéler, et le mode Nouvelle Partie + nous attend. Le titre est, après tout, une réinterprétation saisissante des éléments stylistiques des chapitres originaux. Non pas un artifice nostalgique, mais une réinterprétation qui déplace l'horreur en Écosse sans perdre l'âme de la série : le monstre le plus terrifiant est toujours celui que nous portons en nous.
Une réalisation qui fait le travail.
Sur PS5 standard, Townfall propose deux modes : Performance à 60 images par seconde et Qualité à 30 images par seconde. Nous avons opté pour ce dernier sans hésiter, tant l’impact visuel est impressionnant. Le réalisme est remarquable, les reflets sont incroyables et l’éclairage est tout simplement époustouflant. Dans un jeu basé sur l’attente et l’infiltration, la fréquence d’images plus faible est moins gênante qu’on pourrait le croire, mais ceux qui ont du mal avec 30 images par seconde en vue subjective disposent tout de même d’une excellente alternative. La direction artistique privilégie un rendu analogique : filtres granuleux, images bruitées, couleurs saturées, avec des cinématiques au format Cinemascope 2.35:1 et la possibilité d'étendre l'image pour y inclure des séquences de jeu. Un brouillard épais enveloppe les maisons aux teintes pastel, rongées par les embruns, tandis que l'Autre Monde est sale, industriel et suffocant : béton, fer rouillé, lumières rouges et chaînes, avec des zones rappelant étrangement les labyrinthes d'Hellraiser. La perspective à la première personne, juste assez dérangeante, rétrécit le champ de vision et laisse libre cours à l'imagination. Si les graphismes sont époustouflants, c'est le son qui est véritablement terrifiant . La conception sonore de Townfall est stupéfiante, l'une des meilleures que j'aie jamais entendues dans le genre. L'Autre Monde vous assaille de bruits assourdissants, de crissements métalliques et de pulsations qui semblent émaner des murs eux-mêmes. Chaque créature possède une signature sonore reconnaissable, et apprendre à les distinguer devient une question de survie. La bande-son est dynamique : lorsqu'un monstre approche, la musique monte en puissance, atteint des sommets et nous pousse à fuir ou à chercher un abri avant même de l'avoir aperçu. Le CRTV ajoute sa couche de parasites et d'interférences, et dans les moments de silence, St. Amelia respire au son des craquements, du vent et de la mer. Jouez-y avec un casque . Ce n'est pas une simple recommandation, c'est une nécessité.
VERDICT
Silent Hill: Townfall prouve qu'une saga légendaire peut se renouveler sans la trahir . Screen Burn change de perspective, de décor et d'outils, mais vise juste : une horreur psychologique qui vous hante longtemps après l'extinction de la console. Quelques incertitudes quant à la clarté des fins et un bestiaire limité n'enlèvent rien à une expérience qui, par son ambiance, son ambiance sonore et son écriture, se classe parmi les meilleurs jeux de survival horror de ces dernières années.
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