Publié le 23/12/2024 Dans PlayStation 5
Un décor qui glace l'âme.
Paru en 2002, The Thing reprend et retravaille l'imaginaire collectif lié au film phare du même nom de John Carpenter , gagnant - à l'époque - de nombreux éloges pour sa capacité à interpréter un concept très compliqué de terreur , non seulement liée au topos du "monstre", qui maintient autant de fidélité que possible au matériau original. Après plus de deux décennies, c'est à Nightdive Studios de braquer les projecteurs sur un titre qui brillait par l'innovation et, surtout, par une gestion de la peur inédite. Sur le plan narratif, The Thing (et évidemment aussi cette version remasterisée) se déroule quelques heures après le générique de fin du chef-d'œuvre de Carpenter, reprenant directement les vestiges des événements qui y sont relatés comme pour agir à la fois comme une suite idéale et comme une extension de le précédent qui aurait pu être un univers narratif potentiel. Nous nous dirigeons à nouveau vers la célèbre station antarctique, mais cette fois-ci presque totalement dépourvue d'êtres humains vivants et, pour des raisons évidentes, dans des conditions certainement peu accueillantes étant donné l'usage exagéré d'explosions, de projectiles et de lance-flammes qui ont précédé l'arrivée de notre alter ego.
Tout tourne une fois de plus autour des tristement célèbres Things, créatures parasites extraterrestres dont la principale capacité est de prendre l'apparence des organismes qui les hébergent, y compris la possibilité même de recréer leurs vêtements ou d'autres objets. Et il va sans dire que, plus que jamais, tout tourne autour de la confiance car il est évident, face à un monstre extraterrestre capable de reproduire même les détails les plus inutiles, de comprendre si la personne qui nous accompagne est réellement un être humain ou un être humain avec un corps "vidé" de son humanité, enfin, ce n'est pas si évident. Et la longue nuit qui nous attend à 40 degrés sous zéro rend tout encore plus compliqué. Compte tenu de cette prémisse (que nous approfondirons sous peu), le récit de The Thing est globalement agréable . La station a encore plusieurs mystères à révéler, étant donné que les seuls témoins des événements "cinématographiques" sont en fuite pour se mettre en sécurité et qu'il n'y a toujours aucun rapport sur la situation de l'installation de recherche. Les rebondissements dont l'inspiration sent le celluloïd à des kilomètres ne manquent pas, tout comme la volonté du développeur de créer un réseau de liens entre les (rares) personnages phares du titre, et puis justement de tirer parti relations lorsque la situation commence à devenir chaude. Ne vous attendez pas à la même signature stylistique que Carpenter , cela ne sert presque à rien de le dire, mais l'histoire de ce The Thing se tient debout et avance sur ses deux pieds de manière optimale pour la première moitié du jeu, puis ralenti après un tournant.
Un gameplay entre classique et moderne.
The Thing Remastered maintient la formule originale de son gameplay presque inchangée, en lissant les aspects rendus excessivement rugueux par le passage du temps et, plus généralement, en rencontrant le joueur de manière beaucoup plus concise (visée semi-automatique, munitions presque illimitées, armes à gogo ) que ce qui a été vu dans le chapitre original. On remarque donc immédiatement un adoucissement des conditions environnantes, tandis que les mécaniques de base du jeu restent en place : une bonne composante exploratoire au pays des glaces éternelles, contrebalancée par une très forte phase de tir à la troisième personne dans la première moitié du jeu, pratiquement dominante dans la seconde. Dans The Thing, il faut préciser que vous passerez la plupart de votre temps à tirer. Et même lorsque vous aurez du mal à comprendre le chemin à suivre (cela nous est arrivé plusieurs fois, dans la première moitié du jeu, en face d'une durée de jeu globale d'environ sept heures), vous lâcherez rarement la main sur la gâchette. Le support de DualSense est excellent dans cette situation et rend le tout un peu plus immersif et convaincant. Les deux principales mécaniques de jeu restent en place. La première est évidemment la résistance au froid : chaque fois que l’on se trouve en dehors de toute structure, une barre bleue va commencer à diminuer progressivement, jusqu’à s’épuiser complètement. À ce moment-là, soit nous serons assez rapides pour trouver un abri, soit la barre de santé sera consommée beaucoup plus rapidement (on parle d'une poignée de secondes), avec un game over à la clé. Cela concerne notre alter ego. Rrappelons cependant que nous ne tournerons jamais seuls dans The Thing , car nous serons toujours aux commandes d'une équipe de soldats experts qui, bien entendu, se figent autant que nous. Mais en parlant de ces derniers, ce n’est pas tant la température extérieure dont il faut s’inquiéter, mais leur confiance.
Prenons un petit recul, afin de clarifier l'utilité des membres de notre unité. Niveau après niveau, nous approcherons certaines structures de la base (ou, également, nous rencontrerons des personnes à l'intérieur) appartenant à trois classes différentes. Il y a l'ingénieur, figure fondamentale pour réparer les fusibles, les boîtiers électriques ou les circuits complexes qui garantissent l'accès aux portes, l'éclairage de diverses zones ou tout ce que vous pouvez imaginer d'électromécanique. Il y a le médecin, le moins apte à éliminer les races extraterrestres hostiles mais, au moins, prompt à soigner les membres restants de l'équipe en cas d'attaques soudaines. Enfin, l'inévitable Soldat Spécial, qui ne sait pas soigner les gens, ne sait pas se servir d'un tournevis, mais avec une mitrailleuse à la main, il fait littéralement des étincelles. Maintenant, même si l'union fait toujours la force, essayer d'atteindre la fin du niveau avec votre équipe en vie n'est pas une mauvaise idée. Une raison avant tout, par exemple, on joue avec l'ingénieur : vous pensez retrouver son cadavre après une attaque extraterrestre et, comme personne ne pourra réparer un foutu circuit, vous ne pourrez pas passer à la zone suivante. Et non, le jeu ne vous le dira pas, ce sera à vous de recharger le jeu ! Il vaut donc mieux investir de la meilleure façon possible dans votre équipe, étant donné qu'il sera possible de donner à chaque membre des ordres spécifiques, également en fonction de sa classe, ainsi que de les remplir d'armes et de munitions pour les maintenir en paix. Pour quelle raison, vous demanderez-vous peut-être, mais maintenant nous y arrivons.
The Thing et l'art de la paranoïa.
L'un des meilleurs aspects de l'original The Thing est son lien double avec le sentiment de paranoïa. Il apparaîtra évident dès les premières lignes du jeu que tout être humain marchant dans cette base pourrait être une chose "sous une fausse apparence". Cela s'applique à nous, qui finirons bientôt par ne faire confiance à pratiquement personne, mais cela s'applique également à tous. Alors oui, nos coéquipiers pourraient décider de nous considérer comme une chose, auquel cas le traitement ne serait pas des plus gentils. La seule façon d'éviter que cela se produise est de maintenir une grande confiance en nous, en gérant au mieux les situations qui peuvent survenir : si un soldat panique à la vue d'un cadavre mutilé, par exemple, il est préférable de lui ordonner de s'éloigner, lui permettant ainsi de respirer sans trop de sang devant ses yeux. Lors d'une fusillade, s'enfuir et laisser le travail à d'autres peut être mal vu, tandis que sauver la vie d'un compagnon dans un moment difficile donne un regain de confiance considérable. Aattention toutefois aux tirs amis, cette éventualité pourrait coûter cher. Les situations décrites, qui ne représentent pas l'ensemble des événements mais donnent au moins une idée de ce que l'on entend par gestion d'équipe, mettent en évidence l'un des aspects cruciaux du titre : chaque membre a des besoins et des états émotionnels qui nécessitent une attention, qui, si elle est ignorée, peut conduire à des soupçons, à des moments de panique et à un effondrement de la confiance. A ce moment-là, aucun ordre ne sera exécuté à moins que nous récupérions au préalable un minimum de confiance (offre d'armes, de torches, d'adrénaline, de munitions, etc.). Rappelons que, de la même manière, nous pourrons voler des armes et des munitions à un ou plusieurs membres de l'équipe, peut-être dans les rares occasions où nous manquons de feu. Attention aux conséquences, les forces spéciales ont tendance à être susceptibles.
Alors oui, un soldat paniqué peut faire des choses folles, comme se mettre à tirer sur ses camarades sans raison ou rester immobile à la merci de l'ennemi. Un soldat qui a perdu confiance en son chef n'hésitera pas à le tuer, à moins qu'on ne fasse une prise de sang sous ses yeux (à condition d'avoir un kit disponible en inventaire). Mais un militaire « infecté » ? En gros, tout au long du jeu, nous avons assisté à deux scénarios de transformation de nos membres en monstres : ceux scénarisés, donc liés à des besoins narratifs, et ceux dans lesquels notre ami passait à l'autre équipe après avoir été soumis à des attaques ennemies prolongées. Cependant, dans notre parcours, nous n'avons jamais obligé un PNJ à faire une prise de sang : nous n'imaginons pas de bouleversements sous cet angle, même si quelques rebondissements pourraient survenir. Evidemment, si ce qui a été décrit jusqu'à présent représente une valeur ajoutée non négligeable, notamment dans le cadre d'un TPS d'horreur à la troisième personne, il est indéniable que le titre n'est pas exempt de défauts. La répétitivité des environnements et des missions est une pierre d'achoppement qui peut décourager les joueurs les moins patients, tandis que la dynamique du jeu, bien que actualisée, reste ancrée dans des schémas du passé parfois difficiles à digérer (surtout l'inventaire, décidément rudimentaire par rapport aux normes actuelles) . L'intelligence artificielle incohérente et certains problèmes techniques nuisent encore plus à l'expérience globale : l'incomptétence de l'IA en particulier, est perceptible à moyenne distance, lorsque les réactions des compagnons cèdent la place à la répétition et à la prévisibilité, sapant ainsi l'impact émotionnel, et peut-être même plus, celui stratégique des interactions sociales. De ce point de vue, oui, une plus grande variété de comportements et une plus grande profondeur auraient profité à la santé de ce remasterisé, contribuant plus évidemment à rajeunir son âge.
Un secteur technique d'ombres et de lumières.
Du côté technologique, The Thing Remastered n'implémente pas de nouveaux modèles, scénarios ou situations par rapport à ceux présents dans le matériel original, se limitant à les mettre à jour vers des standards plus récents et à supprimer une patine d'antan qui, dans une opération comme celle-ci, auraient été anachroniques. Le titre fonctionne en 4K et 60 FPS, avec de nouvelles textures, un système d'éclairage modernisé, une utilisation intelligente de l'occlusion ambiante et une attention plus particulière aux détails. Le jeu paraît immédiatement daté (après tout, nous ne parlons pas d'un remake), mais dans son caractère presque rétro, la nouvelle patine donnée par l'équipe de développement parvient toujours à lui rendre justice et à offrir un résultat globalement agréable. Même ici, cependant, il y a des défauts : l'optimisation est partielle, et les problèmes les plus banals (interpénétrations, modèles mal chargés ou personnages qui se figent sans raison, laissant le rechargement de la dernière sauvegarde comme seule solution) ne manquent pas du tout.
Si d'un côté le décor est évocateur et conforme à l'esprit de Carpenter, de l'autre il est impossible de ne pas remarquer une certaine monotonie visuelle et une très forte répétition des assets, facteur qui risque à terme de mettre à mal l'atmosphère oppressante dans laquelle se déroule le film. Pour être honnête, toute l’expérience est restée old school, même la modélisation des ennemis aurait mérité un peu de travail supplémentaire, puisque la diversification des créatures se compte sur les doigts d'une main. Le secteur sonore, en revanche, est positif : la musique reflète les thèmes originaux du film, tout comme les effets sonores en général semblent précis et fonctionnels. Le support de la spatialisation (nous avons joué à The Thing avec un système Atmos, et le résultat est convaincant) contribue largement à la réussite globale, tout comme la voix off française - bien que moins inspirée que son homologue anglaise - est un excellent ajout pour les moins habitués à la langue d'Albion.
VERDICT
The Thing Remastered est un titre qui fait un clin d'œil sournois aux fans du titre original, ainsi qu'au film de Carpenter. Avec un secteur technique suffisamment mis à jour, un excellent son et un gameplay révisé si nécessaire, bien que non exempt de défauts, il parvient à redonner vie à un classique oublié du survival horror. Cependant, certains défauts structurels évidents, le manque d’innovation et certains choix anachroniques le rendent beaucoup moins digeste pour un public moderne, à la recherche d’une expérience plus raffinée. Mais si vous aimez Carpenter, il va sans dire que vous êtes presque certainement déjà en train de vous promener en Antarctique en ce moment.
Paru en 2002, The Thing reprend et retravaille l'imaginaire collectif lié au film phare du même nom de John Carpenter , gagnant - à l'époque - de nombreux éloges pour sa capacité à interpréter un concept très compliqué de terreur , non seulement liée au topos du "monstre", qui maintient autant de fidélité que possible au matériau original. Après plus de deux décennies, c'est à Nightdive Studios de braquer les projecteurs sur un titre qui brillait par l'innovation et, surtout, par une gestion de la peur inédite. Sur le plan narratif, The Thing (et évidemment aussi cette version remasterisée) se déroule quelques heures après le générique de fin du chef-d'œuvre de Carpenter, reprenant directement les vestiges des événements qui y sont relatés comme pour agir à la fois comme une suite idéale et comme une extension de le précédent qui aurait pu être un univers narratif potentiel. Nous nous dirigeons à nouveau vers la célèbre station antarctique, mais cette fois-ci presque totalement dépourvue d'êtres humains vivants et, pour des raisons évidentes, dans des conditions certainement peu accueillantes étant donné l'usage exagéré d'explosions, de projectiles et de lance-flammes qui ont précédé l'arrivée de notre alter ego.
Tout tourne une fois de plus autour des tristement célèbres Things, créatures parasites extraterrestres dont la principale capacité est de prendre l'apparence des organismes qui les hébergent, y compris la possibilité même de recréer leurs vêtements ou d'autres objets. Et il va sans dire que, plus que jamais, tout tourne autour de la confiance car il est évident, face à un monstre extraterrestre capable de reproduire même les détails les plus inutiles, de comprendre si la personne qui nous accompagne est réellement un être humain ou un être humain avec un corps "vidé" de son humanité, enfin, ce n'est pas si évident. Et la longue nuit qui nous attend à 40 degrés sous zéro rend tout encore plus compliqué. Compte tenu de cette prémisse (que nous approfondirons sous peu), le récit de The Thing est globalement agréable . La station a encore plusieurs mystères à révéler, étant donné que les seuls témoins des événements "cinématographiques" sont en fuite pour se mettre en sécurité et qu'il n'y a toujours aucun rapport sur la situation de l'installation de recherche. Les rebondissements dont l'inspiration sent le celluloïd à des kilomètres ne manquent pas, tout comme la volonté du développeur de créer un réseau de liens entre les (rares) personnages phares du titre, et puis justement de tirer parti relations lorsque la situation commence à devenir chaude. Ne vous attendez pas à la même signature stylistique que Carpenter , cela ne sert presque à rien de le dire, mais l'histoire de ce The Thing se tient debout et avance sur ses deux pieds de manière optimale pour la première moitié du jeu, puis ralenti après un tournant.
Un gameplay entre classique et moderne.
The Thing Remastered maintient la formule originale de son gameplay presque inchangée, en lissant les aspects rendus excessivement rugueux par le passage du temps et, plus généralement, en rencontrant le joueur de manière beaucoup plus concise (visée semi-automatique, munitions presque illimitées, armes à gogo ) que ce qui a été vu dans le chapitre original. On remarque donc immédiatement un adoucissement des conditions environnantes, tandis que les mécaniques de base du jeu restent en place : une bonne composante exploratoire au pays des glaces éternelles, contrebalancée par une très forte phase de tir à la troisième personne dans la première moitié du jeu, pratiquement dominante dans la seconde. Dans The Thing, il faut préciser que vous passerez la plupart de votre temps à tirer. Et même lorsque vous aurez du mal à comprendre le chemin à suivre (cela nous est arrivé plusieurs fois, dans la première moitié du jeu, en face d'une durée de jeu globale d'environ sept heures), vous lâcherez rarement la main sur la gâchette. Le support de DualSense est excellent dans cette situation et rend le tout un peu plus immersif et convaincant. Les deux principales mécaniques de jeu restent en place. La première est évidemment la résistance au froid : chaque fois que l’on se trouve en dehors de toute structure, une barre bleue va commencer à diminuer progressivement, jusqu’à s’épuiser complètement. À ce moment-là, soit nous serons assez rapides pour trouver un abri, soit la barre de santé sera consommée beaucoup plus rapidement (on parle d'une poignée de secondes), avec un game over à la clé. Cela concerne notre alter ego. Rrappelons cependant que nous ne tournerons jamais seuls dans The Thing , car nous serons toujours aux commandes d'une équipe de soldats experts qui, bien entendu, se figent autant que nous. Mais en parlant de ces derniers, ce n’est pas tant la température extérieure dont il faut s’inquiéter, mais leur confiance.
Prenons un petit recul, afin de clarifier l'utilité des membres de notre unité. Niveau après niveau, nous approcherons certaines structures de la base (ou, également, nous rencontrerons des personnes à l'intérieur) appartenant à trois classes différentes. Il y a l'ingénieur, figure fondamentale pour réparer les fusibles, les boîtiers électriques ou les circuits complexes qui garantissent l'accès aux portes, l'éclairage de diverses zones ou tout ce que vous pouvez imaginer d'électromécanique. Il y a le médecin, le moins apte à éliminer les races extraterrestres hostiles mais, au moins, prompt à soigner les membres restants de l'équipe en cas d'attaques soudaines. Enfin, l'inévitable Soldat Spécial, qui ne sait pas soigner les gens, ne sait pas se servir d'un tournevis, mais avec une mitrailleuse à la main, il fait littéralement des étincelles. Maintenant, même si l'union fait toujours la force, essayer d'atteindre la fin du niveau avec votre équipe en vie n'est pas une mauvaise idée. Une raison avant tout, par exemple, on joue avec l'ingénieur : vous pensez retrouver son cadavre après une attaque extraterrestre et, comme personne ne pourra réparer un foutu circuit, vous ne pourrez pas passer à la zone suivante. Et non, le jeu ne vous le dira pas, ce sera à vous de recharger le jeu ! Il vaut donc mieux investir de la meilleure façon possible dans votre équipe, étant donné qu'il sera possible de donner à chaque membre des ordres spécifiques, également en fonction de sa classe, ainsi que de les remplir d'armes et de munitions pour les maintenir en paix. Pour quelle raison, vous demanderez-vous peut-être, mais maintenant nous y arrivons.
The Thing et l'art de la paranoïa.
L'un des meilleurs aspects de l'original The Thing est son lien double avec le sentiment de paranoïa. Il apparaîtra évident dès les premières lignes du jeu que tout être humain marchant dans cette base pourrait être une chose "sous une fausse apparence". Cela s'applique à nous, qui finirons bientôt par ne faire confiance à pratiquement personne, mais cela s'applique également à tous. Alors oui, nos coéquipiers pourraient décider de nous considérer comme une chose, auquel cas le traitement ne serait pas des plus gentils. La seule façon d'éviter que cela se produise est de maintenir une grande confiance en nous, en gérant au mieux les situations qui peuvent survenir : si un soldat panique à la vue d'un cadavre mutilé, par exemple, il est préférable de lui ordonner de s'éloigner, lui permettant ainsi de respirer sans trop de sang devant ses yeux. Lors d'une fusillade, s'enfuir et laisser le travail à d'autres peut être mal vu, tandis que sauver la vie d'un compagnon dans un moment difficile donne un regain de confiance considérable. Aattention toutefois aux tirs amis, cette éventualité pourrait coûter cher. Les situations décrites, qui ne représentent pas l'ensemble des événements mais donnent au moins une idée de ce que l'on entend par gestion d'équipe, mettent en évidence l'un des aspects cruciaux du titre : chaque membre a des besoins et des états émotionnels qui nécessitent une attention, qui, si elle est ignorée, peut conduire à des soupçons, à des moments de panique et à un effondrement de la confiance. A ce moment-là, aucun ordre ne sera exécuté à moins que nous récupérions au préalable un minimum de confiance (offre d'armes, de torches, d'adrénaline, de munitions, etc.). Rappelons que, de la même manière, nous pourrons voler des armes et des munitions à un ou plusieurs membres de l'équipe, peut-être dans les rares occasions où nous manquons de feu. Attention aux conséquences, les forces spéciales ont tendance à être susceptibles.
Alors oui, un soldat paniqué peut faire des choses folles, comme se mettre à tirer sur ses camarades sans raison ou rester immobile à la merci de l'ennemi. Un soldat qui a perdu confiance en son chef n'hésitera pas à le tuer, à moins qu'on ne fasse une prise de sang sous ses yeux (à condition d'avoir un kit disponible en inventaire). Mais un militaire « infecté » ? En gros, tout au long du jeu, nous avons assisté à deux scénarios de transformation de nos membres en monstres : ceux scénarisés, donc liés à des besoins narratifs, et ceux dans lesquels notre ami passait à l'autre équipe après avoir été soumis à des attaques ennemies prolongées. Cependant, dans notre parcours, nous n'avons jamais obligé un PNJ à faire une prise de sang : nous n'imaginons pas de bouleversements sous cet angle, même si quelques rebondissements pourraient survenir. Evidemment, si ce qui a été décrit jusqu'à présent représente une valeur ajoutée non négligeable, notamment dans le cadre d'un TPS d'horreur à la troisième personne, il est indéniable que le titre n'est pas exempt de défauts. La répétitivité des environnements et des missions est une pierre d'achoppement qui peut décourager les joueurs les moins patients, tandis que la dynamique du jeu, bien que actualisée, reste ancrée dans des schémas du passé parfois difficiles à digérer (surtout l'inventaire, décidément rudimentaire par rapport aux normes actuelles) . L'intelligence artificielle incohérente et certains problèmes techniques nuisent encore plus à l'expérience globale : l'incomptétence de l'IA en particulier, est perceptible à moyenne distance, lorsque les réactions des compagnons cèdent la place à la répétition et à la prévisibilité, sapant ainsi l'impact émotionnel, et peut-être même plus, celui stratégique des interactions sociales. De ce point de vue, oui, une plus grande variété de comportements et une plus grande profondeur auraient profité à la santé de ce remasterisé, contribuant plus évidemment à rajeunir son âge.
Un secteur technique d'ombres et de lumières.
Du côté technologique, The Thing Remastered n'implémente pas de nouveaux modèles, scénarios ou situations par rapport à ceux présents dans le matériel original, se limitant à les mettre à jour vers des standards plus récents et à supprimer une patine d'antan qui, dans une opération comme celle-ci, auraient été anachroniques. Le titre fonctionne en 4K et 60 FPS, avec de nouvelles textures, un système d'éclairage modernisé, une utilisation intelligente de l'occlusion ambiante et une attention plus particulière aux détails. Le jeu paraît immédiatement daté (après tout, nous ne parlons pas d'un remake), mais dans son caractère presque rétro, la nouvelle patine donnée par l'équipe de développement parvient toujours à lui rendre justice et à offrir un résultat globalement agréable. Même ici, cependant, il y a des défauts : l'optimisation est partielle, et les problèmes les plus banals (interpénétrations, modèles mal chargés ou personnages qui se figent sans raison, laissant le rechargement de la dernière sauvegarde comme seule solution) ne manquent pas du tout.
Si d'un côté le décor est évocateur et conforme à l'esprit de Carpenter, de l'autre il est impossible de ne pas remarquer une certaine monotonie visuelle et une très forte répétition des assets, facteur qui risque à terme de mettre à mal l'atmosphère oppressante dans laquelle se déroule le film. Pour être honnête, toute l’expérience est restée old school, même la modélisation des ennemis aurait mérité un peu de travail supplémentaire, puisque la diversification des créatures se compte sur les doigts d'une main. Le secteur sonore, en revanche, est positif : la musique reflète les thèmes originaux du film, tout comme les effets sonores en général semblent précis et fonctionnels. Le support de la spatialisation (nous avons joué à The Thing avec un système Atmos, et le résultat est convaincant) contribue largement à la réussite globale, tout comme la voix off française - bien que moins inspirée que son homologue anglaise - est un excellent ajout pour les moins habitués à la langue d'Albion.
VERDICT
The Thing Remastered est un titre qui fait un clin d'œil sournois aux fans du titre original, ainsi qu'au film de Carpenter. Avec un secteur technique suffisamment mis à jour, un excellent son et un gameplay révisé si nécessaire, bien que non exempt de défauts, il parvient à redonner vie à un classique oublié du survival horror. Cependant, certains défauts structurels évidents, le manque d’innovation et certains choix anachroniques le rendent beaucoup moins digeste pour un public moderne, à la recherche d’une expérience plus raffinée. Mais si vous aimez Carpenter, il va sans dire que vous êtes presque certainement déjà en train de vous promener en Antarctique en ce moment.