Publié le 03/10/2022 Dans PlayStation 4
Une conception narrative accueillante, mais simpliste.
Publié par Square Enix, plus précisément sous la responsabilité de l'équipe Asano, Various Daylife est un JRPG et un jeu de simulation sociale se déroulant dans un contexte médiéval fantastique. Le titre est sorti à l'origine exclusivement pour mobile via Apple Arcade en 2019, et a fait appel à certains développeurs importants qui étaient derrière les séries Octopath Traveler et Bravely Default, comme l'art de Naoki Ikushima et la production de Masaaki Hayasaka et Tomoya Asano. Ce projet est né avec la proposition d'apporter quelque chose de relaxant, simple et accessible pour jouer quotidiennement sur les plateformes mobiles. Dans le même temps, le projet a cherché à réaliser une fusion peu commune : combiner des éléments de simulation sociale avec des mécanismes de RPG, mais en renonçant à la liberté d'exploration, afin de rendre le gameplay plus direct et plus confortable sur les téléphones mobiles. En accord avec ces choix de conception du jeu et avec les travaux antérieurs de l'équipe, il y avait également l'intention de créer une atmosphère légère et charismatique dans les audiovisuels de Various Daylife, ainsi qu'un texte sans prétention, mais avec un ton aventureux et chaleureux. Aujourd'hui, trois ans après sa première version, nous pouvons enfin évaluer comment s'est déroulée l'exécution de cette proposition.
Nous commencerons par le point le plus faible du jeu, qui est à sa conception narrative. D'un point de vue formel, il s'agit d'une intrigue linéaire en scénarios fragmentés qui peuvent être visités et revisités pour des quêtes principales ou secondaires. La mise en œuvre est telle qu'elle met l'accent sur l'écriture de scénarios plutôt que sur le scénario lui-même, ce qui signifie que la conversation et les interactions quotidiennes avec les PNJ et les personnages du groupe occupent la majeure partie du temps de l'expérience narrative. Sans plus attendre, le joueur est introduit dans un continent récemment découvert, l'Antoecia, avec de nombreuses régions inexplorées. En tant que colon sur ce continent, au cours de l'année 211 de l'ère impériale, vous pouvez créer un avatar - avec très peu de personnalisations - et braver ces morceaux de continent en revenant cycliquement à la ville portuaire d'Erebia. Vous y trouverez vos amis, dont certains pourront faire partie de votre groupe, ainsi que quelques PNJ pour acheter des objets et de l'équipement, et des opportunités de travail qui vous permettront de gagner de l'argent, de l'expérience et de développer vos compétences. Le casting comprend des amis du protagoniste avec leur propre langue locale (en voix simplifiée). Les personnages sont des choix possibles à intégrer à votre groupe pour les quêtes de la guilde de la ville. Il est intéressant de noter qu'ils ont chacun une position sociale particulière dans la colonie, donc interagir avec leurs métiers locaux et augmenter l'intimité de l'amitié ne sera pas seulement bénéfique pour le jeu, mais aussi pour la compréhension sociale du contexte de l'aventure. Cependant, n'en attendez pas trop, car malheureusement, vous n'aurez droit qu'à des situations banales du quotidien et à des dialogues clichés.
Un gameplay avec des hauts et des bas.
Bien qu'avec ses propres problèmes, le point culminant du jeu se trouve dans son gameplay, qui peut être compris à partir d'une alternance entre les missions d'exploration et la vie quotidienne dans la colonie. Dans les deux cas de figure, il y a des réussites et des problèmes. Commençons par l'expérience de la vie quotidienne. Par opposition à la sphère publique, où l'on trouve les événements politiques, culturels, militaires, etc. de plus grande importance sociale, la sphère quotidienne est étroitement liée à la vie privée d'une personne ou d'un personnage. Dans son ouvrage classique L'invention du quotidien (1980), Michel De Certeau propose une distinction entre deux groupes d'activités quotidiennes : les "stratégies" et les "tactiques". Nous allons utiliser cette distinction pour analyser une partie de la conception de Various Daylife. Les activités stratégiques concernent le calcul des actions que le protagoniste entreprend afin d'atteindre ses principaux objectifs d'ascension sociale, qui ont trait à l'exploration totale du continent et à certains conflits de pouvoir dans l'Empire. D'autre part, les activités tactiques concernent des actions mineures perpétrées pour "saisir des opportunités", comme lire, cuisiner, faire du shopping, se déplacer dans la ville - des exemples présents dans le jeu et également cités par De Certeau lui-même. Quelqu'un pourrait demander : "et qu'est-ce qui est intéressant dans ces activités ?". Eh bien, dans le cas de ce jeu, très peu, mais pas à cause du quotidien lui-même, mais parce qu'il ne me semble pas qu'une grande partie de son potentiel ait été exploitée. Il y a des choses intéressantes qui peuvent être exploitées particulièrement bien dans le quotidien, l'une d'entre elles est la répétitivité à travers les habitudes, les coutumes ou les rituels. Ce type d'expérience répétitive dans les jeux vidéo peut apporter de bonnes réflexions sur une société mécaniste, par exemple, en termes socio-économiques, ou bien il peut apporter une compréhension immersive d'une religion locale. Mais elle est sous-développée dans ce jeu.
D'abord, à cause de la superficialité de son écriture, qui apporte peu de personnages instigateurs et des scènes génériques - d'où l'utilité du bouton pour accélérer les dialogues -, mais aussi parce que de nombreux moments du quotidien ne sont pas vécus : pendant les travaux, par exemple, le joueur ne voit que le personnage partir et arriver chez lui, réussir ou échouer dans sa démarche. Enfin, parce qu'il n'y a pas d'événements intéressants qui interrompent la routine et forcent une redéfinition du calcul stratégique du protagoniste. C'est ce calcul, d'ailleurs, qui nous amène à la partie des expéditions d'exploration. Au début d'une mission, le joueur forme un groupe de quatre personnages et suit automatiquement un chemin quelque part sur le continent avec une caméra fixe sur le côté. Au cours de ce voyage automatique - qui peut être accéléré comme dans les dialogues - il y aura des rencontres aléatoires et généralement un boss à la fin. Les combats se déroulent à tour de rôle, avec une vue à la première personne, et utilisent un système intéressant (Chance System) qui vous permet d'exploiter les faiblesses des ennemis tout en réalisant des combos avec les capacités des différents personnages. Ceci est également combiné avec un système de travail de vingt classes, qui rend le combat plus flexible, et certaines de ces missions peuvent être assez punitives, car lorsqu'elles sont vaincues, vous passerez quelques jours au lit à perdre des points de statut. Pendant les expéditions, il est possible d'emporter des articles de camping, tels que de la nourriture et des sacs de couchage, afin de récupérer la vie totale de vos personnages, qui se réduit progressivement au cours de l'aventure. En plus de ces objets, il est également possible d'utiliser des potions et autres consommables courants dans les RPG, qui sont particulièrement utiles lors des combats. Bien qu'il y ait des choses intéressantes dans ces systèmes, on ne peut nier que le level design est extrêmement pauvre et fastidieux : essentiellement une ligne droite parcourue automatiquement jusqu'à la fin de la mission. Le problème ne réside pas dans l'existence d'un mode d'emploi automatique, mais dans le fait que ces mécanismes sont également sous-développés. De plus, ces aventures sont très dépendantes de la vie quotidienne dans la ville. Il faut beaucoup d'activités banales, inintéressantes et automatisées (avec les problèmes exposés ci-dessus) pour monter en niveau et améliorer les attributs et l'équipement des personnages.
Une réalisation trop simple, mais assez charismatique
D'un point de vue artistique, le jeu a un bon dessin de personnage et quelques bonnes illustrations, dans le style de Bravely Default. Bien que les personnages n'aient pas la même profondeur que ceux de cette série, ils se vendent par leur apparence et leur personnalité. Ce ne sont pas vraiment des modèles uniques, mais ils ont une simplicité douillette et sans prétention qui correspond à la vie quotidienne légère du jeu, ainsi qu'une complémentarité d'humeurs. Les décors sont très simples, et c'est un problème, car cela rend les expéditions encore moins intéressantes. La ville est un peu plus détaillée, mais on ne peut pas non plus l'explorer en toute liberté, seulement en sentier, comme dans les missions. La direction artistique se distingue par une partie de l'architecture et l'éclairage du cycle jour-nuit, qui restent des points forts de l'équipe Asano, même dans un jeu aussi artistiquement modeste que celui-ci.
La bande-son est quant à elle composée par Go Shiina, connu pour son travail sur les séries Tales of et God Eater et sur l'anime Demon Slayer : Kimetsu no Yaiba. Dans ce jeu, vous pouvez remarquer qu'il a essayé de donner une atmosphère plus romantique à l'œuvre tout en y ajoutant quelques touches épiques. Sa bande-son dans Various Daylife a un rythme modéré et une harmonie très mélodique, toujours douce et relaxante, avec un accent sur les cordes et occasionnellement sur la flûte et les touches. Le résultat est quelque chose de traditionnel, avec une qualité un peu supérieure à la moyenne, satisfaisante pour le titre, et qui correspond à la proposition du jeu, mais ce n'est pas quelque chose d'exceptionnel dans ce style comme le travail de Yasunori Nishiki pour Octopath Traveler.
VERDICT
Bien que Various Daylife soit très limité dans le design narratif, qu'il y ait des problèmes significatifs dans le gameplay, et que la réalisation soit trop simple, le bilan final de cette production reste légèrement positif pour l'inventivité de son système de combat et le charisme de sa direction artistique. Certains choix de conception sont plus compréhensibles pour la plateforme mobile, bien qu'ils soient toujours critiquables, mais ils ressortent encore plus maintenant sur consoles Quoi qu'il en soit, le titre est recommandé aux amateurs de JRPG décontractés, peu exigeants notamment en termes de texte, et qui aiment les éléments légers d'interaction sociale.
Publié par Square Enix, plus précisément sous la responsabilité de l'équipe Asano, Various Daylife est un JRPG et un jeu de simulation sociale se déroulant dans un contexte médiéval fantastique. Le titre est sorti à l'origine exclusivement pour mobile via Apple Arcade en 2019, et a fait appel à certains développeurs importants qui étaient derrière les séries Octopath Traveler et Bravely Default, comme l'art de Naoki Ikushima et la production de Masaaki Hayasaka et Tomoya Asano. Ce projet est né avec la proposition d'apporter quelque chose de relaxant, simple et accessible pour jouer quotidiennement sur les plateformes mobiles. Dans le même temps, le projet a cherché à réaliser une fusion peu commune : combiner des éléments de simulation sociale avec des mécanismes de RPG, mais en renonçant à la liberté d'exploration, afin de rendre le gameplay plus direct et plus confortable sur les téléphones mobiles. En accord avec ces choix de conception du jeu et avec les travaux antérieurs de l'équipe, il y avait également l'intention de créer une atmosphère légère et charismatique dans les audiovisuels de Various Daylife, ainsi qu'un texte sans prétention, mais avec un ton aventureux et chaleureux. Aujourd'hui, trois ans après sa première version, nous pouvons enfin évaluer comment s'est déroulée l'exécution de cette proposition.
Nous commencerons par le point le plus faible du jeu, qui est à sa conception narrative. D'un point de vue formel, il s'agit d'une intrigue linéaire en scénarios fragmentés qui peuvent être visités et revisités pour des quêtes principales ou secondaires. La mise en œuvre est telle qu'elle met l'accent sur l'écriture de scénarios plutôt que sur le scénario lui-même, ce qui signifie que la conversation et les interactions quotidiennes avec les PNJ et les personnages du groupe occupent la majeure partie du temps de l'expérience narrative. Sans plus attendre, le joueur est introduit dans un continent récemment découvert, l'Antoecia, avec de nombreuses régions inexplorées. En tant que colon sur ce continent, au cours de l'année 211 de l'ère impériale, vous pouvez créer un avatar - avec très peu de personnalisations - et braver ces morceaux de continent en revenant cycliquement à la ville portuaire d'Erebia. Vous y trouverez vos amis, dont certains pourront faire partie de votre groupe, ainsi que quelques PNJ pour acheter des objets et de l'équipement, et des opportunités de travail qui vous permettront de gagner de l'argent, de l'expérience et de développer vos compétences. Le casting comprend des amis du protagoniste avec leur propre langue locale (en voix simplifiée). Les personnages sont des choix possibles à intégrer à votre groupe pour les quêtes de la guilde de la ville. Il est intéressant de noter qu'ils ont chacun une position sociale particulière dans la colonie, donc interagir avec leurs métiers locaux et augmenter l'intimité de l'amitié ne sera pas seulement bénéfique pour le jeu, mais aussi pour la compréhension sociale du contexte de l'aventure. Cependant, n'en attendez pas trop, car malheureusement, vous n'aurez droit qu'à des situations banales du quotidien et à des dialogues clichés.
Un gameplay avec des hauts et des bas.
Bien qu'avec ses propres problèmes, le point culminant du jeu se trouve dans son gameplay, qui peut être compris à partir d'une alternance entre les missions d'exploration et la vie quotidienne dans la colonie. Dans les deux cas de figure, il y a des réussites et des problèmes. Commençons par l'expérience de la vie quotidienne. Par opposition à la sphère publique, où l'on trouve les événements politiques, culturels, militaires, etc. de plus grande importance sociale, la sphère quotidienne est étroitement liée à la vie privée d'une personne ou d'un personnage. Dans son ouvrage classique L'invention du quotidien (1980), Michel De Certeau propose une distinction entre deux groupes d'activités quotidiennes : les "stratégies" et les "tactiques". Nous allons utiliser cette distinction pour analyser une partie de la conception de Various Daylife. Les activités stratégiques concernent le calcul des actions que le protagoniste entreprend afin d'atteindre ses principaux objectifs d'ascension sociale, qui ont trait à l'exploration totale du continent et à certains conflits de pouvoir dans l'Empire. D'autre part, les activités tactiques concernent des actions mineures perpétrées pour "saisir des opportunités", comme lire, cuisiner, faire du shopping, se déplacer dans la ville - des exemples présents dans le jeu et également cités par De Certeau lui-même. Quelqu'un pourrait demander : "et qu'est-ce qui est intéressant dans ces activités ?". Eh bien, dans le cas de ce jeu, très peu, mais pas à cause du quotidien lui-même, mais parce qu'il ne me semble pas qu'une grande partie de son potentiel ait été exploitée. Il y a des choses intéressantes qui peuvent être exploitées particulièrement bien dans le quotidien, l'une d'entre elles est la répétitivité à travers les habitudes, les coutumes ou les rituels. Ce type d'expérience répétitive dans les jeux vidéo peut apporter de bonnes réflexions sur une société mécaniste, par exemple, en termes socio-économiques, ou bien il peut apporter une compréhension immersive d'une religion locale. Mais elle est sous-développée dans ce jeu.
D'abord, à cause de la superficialité de son écriture, qui apporte peu de personnages instigateurs et des scènes génériques - d'où l'utilité du bouton pour accélérer les dialogues -, mais aussi parce que de nombreux moments du quotidien ne sont pas vécus : pendant les travaux, par exemple, le joueur ne voit que le personnage partir et arriver chez lui, réussir ou échouer dans sa démarche. Enfin, parce qu'il n'y a pas d'événements intéressants qui interrompent la routine et forcent une redéfinition du calcul stratégique du protagoniste. C'est ce calcul, d'ailleurs, qui nous amène à la partie des expéditions d'exploration. Au début d'une mission, le joueur forme un groupe de quatre personnages et suit automatiquement un chemin quelque part sur le continent avec une caméra fixe sur le côté. Au cours de ce voyage automatique - qui peut être accéléré comme dans les dialogues - il y aura des rencontres aléatoires et généralement un boss à la fin. Les combats se déroulent à tour de rôle, avec une vue à la première personne, et utilisent un système intéressant (Chance System) qui vous permet d'exploiter les faiblesses des ennemis tout en réalisant des combos avec les capacités des différents personnages. Ceci est également combiné avec un système de travail de vingt classes, qui rend le combat plus flexible, et certaines de ces missions peuvent être assez punitives, car lorsqu'elles sont vaincues, vous passerez quelques jours au lit à perdre des points de statut. Pendant les expéditions, il est possible d'emporter des articles de camping, tels que de la nourriture et des sacs de couchage, afin de récupérer la vie totale de vos personnages, qui se réduit progressivement au cours de l'aventure. En plus de ces objets, il est également possible d'utiliser des potions et autres consommables courants dans les RPG, qui sont particulièrement utiles lors des combats. Bien qu'il y ait des choses intéressantes dans ces systèmes, on ne peut nier que le level design est extrêmement pauvre et fastidieux : essentiellement une ligne droite parcourue automatiquement jusqu'à la fin de la mission. Le problème ne réside pas dans l'existence d'un mode d'emploi automatique, mais dans le fait que ces mécanismes sont également sous-développés. De plus, ces aventures sont très dépendantes de la vie quotidienne dans la ville. Il faut beaucoup d'activités banales, inintéressantes et automatisées (avec les problèmes exposés ci-dessus) pour monter en niveau et améliorer les attributs et l'équipement des personnages.
Une réalisation trop simple, mais assez charismatique
D'un point de vue artistique, le jeu a un bon dessin de personnage et quelques bonnes illustrations, dans le style de Bravely Default. Bien que les personnages n'aient pas la même profondeur que ceux de cette série, ils se vendent par leur apparence et leur personnalité. Ce ne sont pas vraiment des modèles uniques, mais ils ont une simplicité douillette et sans prétention qui correspond à la vie quotidienne légère du jeu, ainsi qu'une complémentarité d'humeurs. Les décors sont très simples, et c'est un problème, car cela rend les expéditions encore moins intéressantes. La ville est un peu plus détaillée, mais on ne peut pas non plus l'explorer en toute liberté, seulement en sentier, comme dans les missions. La direction artistique se distingue par une partie de l'architecture et l'éclairage du cycle jour-nuit, qui restent des points forts de l'équipe Asano, même dans un jeu aussi artistiquement modeste que celui-ci.
La bande-son est quant à elle composée par Go Shiina, connu pour son travail sur les séries Tales of et God Eater et sur l'anime Demon Slayer : Kimetsu no Yaiba. Dans ce jeu, vous pouvez remarquer qu'il a essayé de donner une atmosphère plus romantique à l'œuvre tout en y ajoutant quelques touches épiques. Sa bande-son dans Various Daylife a un rythme modéré et une harmonie très mélodique, toujours douce et relaxante, avec un accent sur les cordes et occasionnellement sur la flûte et les touches. Le résultat est quelque chose de traditionnel, avec une qualité un peu supérieure à la moyenne, satisfaisante pour le titre, et qui correspond à la proposition du jeu, mais ce n'est pas quelque chose d'exceptionnel dans ce style comme le travail de Yasunori Nishiki pour Octopath Traveler.
VERDICT
Bien que Various Daylife soit très limité dans le design narratif, qu'il y ait des problèmes significatifs dans le gameplay, et que la réalisation soit trop simple, le bilan final de cette production reste légèrement positif pour l'inventivité de son système de combat et le charisme de sa direction artistique. Certains choix de conception sont plus compréhensibles pour la plateforme mobile, bien qu'ils soient toujours critiquables, mais ils ressortent encore plus maintenant sur consoles Quoi qu'il en soit, le titre est recommandé aux amateurs de JRPG décontractés, peu exigeants notamment en termes de texte, et qui aiment les éléments légers d'interaction sociale.