Publié le 20/09/2022 Dans PlayStation 5
Un projet indépendant.
"Artiste 3D qui a un jour rêvé d'être Dev d'un grand jeu (sic)", c'est ainsi que se décrit le profil de Thiago Matheus, l'un des réalisateurs de Fobia - St. Dinfna Hotel, sur les réseaux sociaux. Pendant longtemps, les joueurs brésiliens enchantés par les AAA développés dans des pays étrangers ont rêvé d'un grand jeu créé dans leurs contrées. Développé par une équipe d'une dizaine de personnes, Fobia - St. Dinfna Hotel est divisé en chapitres, qui racontent les aventures de Roberto Leite Lopes dans l'hôtel Santa Dinfna, qui est en quelque sorte lié à des événements étranges dans un sentier voisin. Inspiré par des classiques tels que Resident Evil, Silent Hill et Project Zero, le jeu utilise des fichiers pour raconter son histoire ; des notes, des courriels et des lettres éparpillés dans le scénario, qui non seulement approfondissent la relation d'une secte mystérieuse avec les événements survenus sur la piste et dans l'hôtel, mais contribuent également à augmenter le nombre d'heures de jeu avec l'exploration. Dans certains chapitres, l'histoire change l'époque à laquelle elle se déroule, ce qui permet d'apprendre de nouvelles mécaniques et de créer des liens avec les chapitres où le jeu se déroule à une époque plus récente. La partie la moins convaincante de la narration se trouve peut-être dans les cutscenes ; le doublage portugais de Roberto est sensiblement différent de celui des autres personnages, qui donnent l'impression d'être joués par des acteurs plus expérimentés. Il est intéressant de noter que le doublage anglais ne souffre pas autant de ce problème et que Roberto montre un peu plus d'émotions, comme la surprise et la méfiance, avec sa voix. Si l'idée était de reprendre des jeux comme le premier Resident Evil, célèbre pour son doublage particulier, ils ont réussi ! Et, pour ceux qui préfèrent ce ton de jeu, c'est aussi un plateau bien rempli.
La proposition qui a le plus enthousiasmé à propos de Fobia était d'être un survival horror qui n'apportent pas seulement " l'horreur " mais qui permette au joueur de se défendre ; on ne s'imaginait pas qu'il faudrait une heure de jeu pour trouver la première arme. Il est très vrai que jusqu'à ce moment-là , les menaces étaient peu nombreuses, mais la tension augmentait à chaque instant sans que l'on trouve un élément de défense. La tension, d'ailleurs, a été bien construite tout au long du jeu, où vous avez toujours le sentiment que quelque chose, à un moment donné, va vous attaquer, même si rien ne se passe. La caméra à la première personne et les personnages que l'on voit dans Fobia - St. Dinfna Hotel rappellent beaucoup les itérations plus récentes de Resident Evil, notamment Resident Evil 7 : Biohazard et Village, et les similitudes ne s'arrêtent pas là , puisque le coffre classique de la trilogie originale se fait sentir sous forme d'inventaire et de puzzles. Le combat rappelle également beaucoup le RE à la première personne, permettant même au joueur de marcher et de tirer en même temps. En général, les énigmes de Fobia sont intéressantes et stimulantes... sauf quand elles tentent de défier l'intelligence du joueur, comme dans le cas des (spoilers !) ascenseurs, où le joueur est obligé de trouver les différents boutons d'un ascenseur cassé pour accéder aux étages. Il serait plus simple et moins frustrant d'utiliser un seul bouton pour accéder à un étage à la fois, mais c'est un inconvénient qui peut être rapidement surmonté.
Une réalisation fonctionnelle.
On peut également remarquer qu'il y a eu une tentative de faire de l'hôtel St. Dinfna le personnage central de l'histoire, ce qui fait du bâtiment un immense puzzle où l'intrigue se développe à travers les murs des pièces, mais ce n'est pas exactement le résultat qu'on espérait. Il y a véritablement beaucoup de pièces verrouillées et beaucoup de similitudes entre les espaces, ce qui entraîne une confusion sur l'étage actuel et celui qui devrait être le prochain à explorer. Par ailleurs, l'exploration est constante, à certains moments le joueur se retrouve à aller d'un point à un autre de la même pièce pour trouver un objet et l'utiliser au même endroit, ce qui peut augmenter le sentiment de frustration. En ce qui concerne l'accessibilité, Fobia s'en sort très bien avec un menu dans les paramètres qui lui est entièrement dédié, faisant un excellent travail pour affiner les paramètres pour ceux qui ont besoin de soutien dans leur expérience avec le jeu.
Les graphismes créés avec Unreal Engine 5 sont magnifiques et, malgré quelques bugs mineurs ici et là (comme les objectifs qui n'apparaissent pas à l'écran même si l'option est activée), le jeu fonctionne bien et est très bien optimisé, ce qui en fait l'un des plus grands points positifs de Phobia, qui même avec des graphismes en mode Cinematic (le nouveau Ultra) et Ray Tracing au maximum reste stable ; une situation que même certains gros titres ne peuvent pas faire. Néanmoins, même s'il s'agit d'un jeu magnifique, l'inclusion d'outils d'amélioration de la luminosité et des couleurs pourraient améliorer votre expérience visuelle, qui peut être compromise si vous avez du mal à voir des paysages très sombres. Bien sur, les textes écrans sont quant à eux en français.
VERDICT
Fobia est un rêve qui se réalise à bien des égards : un grand jeu brésilien, misant sur des graphismes réalistes et ramenant certains éléments des classiques du survival horror qui se sont perdus en route est un grand pas dans la bonne direction. Il s'agit d'une excellente carte de visite pour Pulsatrix Studio, développeur du jeu qui, malgré quelques améliorations à apporter, offre une expérience agréable.
"Artiste 3D qui a un jour rêvé d'être Dev d'un grand jeu (sic)", c'est ainsi que se décrit le profil de Thiago Matheus, l'un des réalisateurs de Fobia - St. Dinfna Hotel, sur les réseaux sociaux. Pendant longtemps, les joueurs brésiliens enchantés par les AAA développés dans des pays étrangers ont rêvé d'un grand jeu créé dans leurs contrées. Développé par une équipe d'une dizaine de personnes, Fobia - St. Dinfna Hotel est divisé en chapitres, qui racontent les aventures de Roberto Leite Lopes dans l'hôtel Santa Dinfna, qui est en quelque sorte lié à des événements étranges dans un sentier voisin. Inspiré par des classiques tels que Resident Evil, Silent Hill et Project Zero, le jeu utilise des fichiers pour raconter son histoire ; des notes, des courriels et des lettres éparpillés dans le scénario, qui non seulement approfondissent la relation d'une secte mystérieuse avec les événements survenus sur la piste et dans l'hôtel, mais contribuent également à augmenter le nombre d'heures de jeu avec l'exploration. Dans certains chapitres, l'histoire change l'époque à laquelle elle se déroule, ce qui permet d'apprendre de nouvelles mécaniques et de créer des liens avec les chapitres où le jeu se déroule à une époque plus récente. La partie la moins convaincante de la narration se trouve peut-être dans les cutscenes ; le doublage portugais de Roberto est sensiblement différent de celui des autres personnages, qui donnent l'impression d'être joués par des acteurs plus expérimentés. Il est intéressant de noter que le doublage anglais ne souffre pas autant de ce problème et que Roberto montre un peu plus d'émotions, comme la surprise et la méfiance, avec sa voix. Si l'idée était de reprendre des jeux comme le premier Resident Evil, célèbre pour son doublage particulier, ils ont réussi ! Et, pour ceux qui préfèrent ce ton de jeu, c'est aussi un plateau bien rempli.
La proposition qui a le plus enthousiasmé à propos de Fobia était d'être un survival horror qui n'apportent pas seulement " l'horreur " mais qui permette au joueur de se défendre ; on ne s'imaginait pas qu'il faudrait une heure de jeu pour trouver la première arme. Il est très vrai que jusqu'à ce moment-là , les menaces étaient peu nombreuses, mais la tension augmentait à chaque instant sans que l'on trouve un élément de défense. La tension, d'ailleurs, a été bien construite tout au long du jeu, où vous avez toujours le sentiment que quelque chose, à un moment donné, va vous attaquer, même si rien ne se passe. La caméra à la première personne et les personnages que l'on voit dans Fobia - St. Dinfna Hotel rappellent beaucoup les itérations plus récentes de Resident Evil, notamment Resident Evil 7 : Biohazard et Village, et les similitudes ne s'arrêtent pas là , puisque le coffre classique de la trilogie originale se fait sentir sous forme d'inventaire et de puzzles. Le combat rappelle également beaucoup le RE à la première personne, permettant même au joueur de marcher et de tirer en même temps. En général, les énigmes de Fobia sont intéressantes et stimulantes... sauf quand elles tentent de défier l'intelligence du joueur, comme dans le cas des (spoilers !) ascenseurs, où le joueur est obligé de trouver les différents boutons d'un ascenseur cassé pour accéder aux étages. Il serait plus simple et moins frustrant d'utiliser un seul bouton pour accéder à un étage à la fois, mais c'est un inconvénient qui peut être rapidement surmonté.
Une réalisation fonctionnelle.
On peut également remarquer qu'il y a eu une tentative de faire de l'hôtel St. Dinfna le personnage central de l'histoire, ce qui fait du bâtiment un immense puzzle où l'intrigue se développe à travers les murs des pièces, mais ce n'est pas exactement le résultat qu'on espérait. Il y a véritablement beaucoup de pièces verrouillées et beaucoup de similitudes entre les espaces, ce qui entraîne une confusion sur l'étage actuel et celui qui devrait être le prochain à explorer. Par ailleurs, l'exploration est constante, à certains moments le joueur se retrouve à aller d'un point à un autre de la même pièce pour trouver un objet et l'utiliser au même endroit, ce qui peut augmenter le sentiment de frustration. En ce qui concerne l'accessibilité, Fobia s'en sort très bien avec un menu dans les paramètres qui lui est entièrement dédié, faisant un excellent travail pour affiner les paramètres pour ceux qui ont besoin de soutien dans leur expérience avec le jeu.
Les graphismes créés avec Unreal Engine 5 sont magnifiques et, malgré quelques bugs mineurs ici et là (comme les objectifs qui n'apparaissent pas à l'écran même si l'option est activée), le jeu fonctionne bien et est très bien optimisé, ce qui en fait l'un des plus grands points positifs de Phobia, qui même avec des graphismes en mode Cinematic (le nouveau Ultra) et Ray Tracing au maximum reste stable ; une situation que même certains gros titres ne peuvent pas faire. Néanmoins, même s'il s'agit d'un jeu magnifique, l'inclusion d'outils d'amélioration de la luminosité et des couleurs pourraient améliorer votre expérience visuelle, qui peut être compromise si vous avez du mal à voir des paysages très sombres. Bien sur, les textes écrans sont quant à eux en français.
VERDICT
Fobia est un rêve qui se réalise à bien des égards : un grand jeu brésilien, misant sur des graphismes réalistes et ramenant certains éléments des classiques du survival horror qui se sont perdus en route est un grand pas dans la bonne direction. Il s'agit d'une excellente carte de visite pour Pulsatrix Studio, développeur du jeu qui, malgré quelques améliorations à apporter, offre une expérience agréable.