Publié le 02/06/2023 Dans PlayStation 5
Il était une fois.
Ce que Fumito Ueda nous a apporté dans le domaine du jeu vidéo reste encore aujourd'hui quelque chose de précieux et d'inaccessible. L'apport du maître japonais à l'art du jeu vidéo est en effet d'une valeur inestimable, à tel point qu'à travers ses œuvres, il est extrêmement facile de contrer ceux qui pensent que la langue en question est moins importante que d'autres de ses confrères. Last Labyrinth est une escape room produite par AMATA K.K., réalisée par Hiromichi Takahashi et interprétée par Stefanie Joosten, mais c'est surtout un jeu vidéo comme on en voit rarement en réalité virtuelle, surtout pour une raison bien précise (enfin deux puisqu'il est conçu par des collaborateurs historiques de la Team Ico). Le titre ne se présente pas comme une expérience roomcale ou particulièrement proche des forces de la VR, mais il va sciemment à contre-courant de ce que propose le marché, puisqu'il nous met dans la peau d'un personnage coincé dans un fauteuil roulant et les mains liées. Un non-sens clairement voulu et certainement intéressant, mais qui montre aussi les limites d'un gameplay qui fait du rythme décontracté sa plus grande fierté. Dans la peau de ce curieux personnage, nous devons accompagner une petite fille aux cheveux verts à travers les pièces de la structure dans laquelle nous sommes emprisonnés, en lui indiquant simplement, à l'aide d'un laser placé à l'arrière de notre tête, où aller et avec quoi interagir. Le gameplay a la saveur d'un point-and-click classique et est, dans l'ensemble, en accord avec l'expérience proposée ; cependant, sa nature d'essai-erreur l'enferme dans une routine qui peut s'avérer répétitive à long terme.
En revanche, l'étrange structure narrative que présente Last Labyrinth est très précise : on commence dans une pièce, on choisit son chemin, on s'attaque à une énigme et on arrive à une conclusion. Celle-ci ne doit pas être comprise comme une véritable fin, mais seulement comme une pièce d'un puzzle que l'on ne commencera à reconstituer qu'après quelques conclusions de parcours, bien que le scénario ne soit jamais particulièrement limpide. Les liens avec Ueda sont évidents, qu'il s'agisse d'un style extrêmement léché, de la proposition d'un co-protagoniste toujours en danger ou du choix de faire parler les personnages dans une langue inventée, que l'on ne peut donc comprendre qu'à travers les gestes et les intonations de la voix. Cependant, la combinaison des éléments n'atteint jamais les sommets de poésie et d'intensité propres à un Ico, bien que la tentative fasse clairement preuve de beaucoup de cœur. La différence la plus marquée dans l'imagerie, cependant, réside dans un ton qui tend vers une horreur plus psychologique et morbide, nous présentant souvent des situations troublantes et évocatrices, toujours très bien équilibrées avec le gameplay. S'il y a une chose à mettre au crédit de Last Labyrinth, c'est certainement d'avoir réussi à proposer un contexte toujours intéressant, malgré une intrigue résolument raréfiée qui peut ou non cacher un sens élevé.
Un jeu étrange.
Si dans les œuvres susmentionnées, le point devient de plus en plus clair au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu, et ressort toujours principalement du gameplay, ici - en évitant les spoilers - un point est très clair, mais ne justifie pas certains des moyens utilisés pour y parvenir. Si l'on parle plutôt du cœur de l'expérience, à savoir les puzzles, le discours devient beaucoup plus compliqué. Alors que les premières phases du jeu présentent des puzzles élégants et équilibrés, au fur et à mesure que l'aventure progresse, nous assistons à une courbe de difficulté qui devient de plus en plus raide, souvent de manière injuste. L'équilibre des puzzles est cependant toujours très subjectif, et il est évident qu'Amata K.K. a travaillé principalement sur le goût du public oriental, en insérant également des salles basées sur des jeux et des mécanismes typiquement japonais. En effet, le cas d'un puzzle basé en grande partie sur un jeu de Dobutsu Shogi, une sorte de jeu d'échecs avec ses propres règles, intuitif mais difficile à assimiler, est emblématique. Cela n'exclut pas complètement les joueurs occidentaux de l'expérience, et pourrait même être une raison supplémentaire pour les hardcore gamers du genre de l'acheter, mais cela rend certainement le prix d'entrée moins abordable.
En ce qui concerne la longévité, la question est délicate, car elle dépend de la rapidité avec laquelle vous parviendrez à résoudre les énigmes et du nombre de pièces que vous serez prêt à affronter. Pour atteindre la première des trois " fins majeures ", il vous faudra environ cinq heures ; pour débloquer toutes les fins et tous les succès, vous pourrez facilement atteindre une quinzaine d'heures. Tout dépendra de votre approche du titre, de son degré d'implication et de votre capacité à le suivre. La direction artistique est très solide, à mi-chemin entre Labyrinth No Kanata, The Last Guardian et l'école de l'horreur plus viscérale, ce qui parvient à transmettre toute l'inquiétude cachée dans l'histoire. Techniquement, nous sommes à un haut niveau, et le titre n'a pas une seule bavure, présentant toujours une image propre qui soutient gracieusement la direction artistique. A noter qu'une mise à jour intituléé "Lucidity Lost" permet de jouer sans casque VR.
VERDICT
Last Labyrinth est un titre très intéressant en termes d'impact esthétique et émotionnel, d'autant plus qu'il est capable de proposer un ton sans précédent sur le marché commercial de la VE. Cependant, le travail d'AMATA K.K. est clairement conçu pour le marché domestique, et pourrait donc rebuter une grande partie du public, même parmi ceux qui ont aimé les œuvres dont le titre est clairement inspiré. De plus, la complexité des puzzles et un prix vraiment hors marché pourraient décourager bien d'autres curieux, mais les quelques personnes qui décideront de s'embarquer dans cette folle aventure ne pourront guère oublier certains de ses moments, pour le meilleur et pour le pire.
Ce que Fumito Ueda nous a apporté dans le domaine du jeu vidéo reste encore aujourd'hui quelque chose de précieux et d'inaccessible. L'apport du maître japonais à l'art du jeu vidéo est en effet d'une valeur inestimable, à tel point qu'à travers ses œuvres, il est extrêmement facile de contrer ceux qui pensent que la langue en question est moins importante que d'autres de ses confrères. Last Labyrinth est une escape room produite par AMATA K.K., réalisée par Hiromichi Takahashi et interprétée par Stefanie Joosten, mais c'est surtout un jeu vidéo comme on en voit rarement en réalité virtuelle, surtout pour une raison bien précise (enfin deux puisqu'il est conçu par des collaborateurs historiques de la Team Ico). Le titre ne se présente pas comme une expérience roomcale ou particulièrement proche des forces de la VR, mais il va sciemment à contre-courant de ce que propose le marché, puisqu'il nous met dans la peau d'un personnage coincé dans un fauteuil roulant et les mains liées. Un non-sens clairement voulu et certainement intéressant, mais qui montre aussi les limites d'un gameplay qui fait du rythme décontracté sa plus grande fierté. Dans la peau de ce curieux personnage, nous devons accompagner une petite fille aux cheveux verts à travers les pièces de la structure dans laquelle nous sommes emprisonnés, en lui indiquant simplement, à l'aide d'un laser placé à l'arrière de notre tête, où aller et avec quoi interagir. Le gameplay a la saveur d'un point-and-click classique et est, dans l'ensemble, en accord avec l'expérience proposée ; cependant, sa nature d'essai-erreur l'enferme dans une routine qui peut s'avérer répétitive à long terme.
En revanche, l'étrange structure narrative que présente Last Labyrinth est très précise : on commence dans une pièce, on choisit son chemin, on s'attaque à une énigme et on arrive à une conclusion. Celle-ci ne doit pas être comprise comme une véritable fin, mais seulement comme une pièce d'un puzzle que l'on ne commencera à reconstituer qu'après quelques conclusions de parcours, bien que le scénario ne soit jamais particulièrement limpide. Les liens avec Ueda sont évidents, qu'il s'agisse d'un style extrêmement léché, de la proposition d'un co-protagoniste toujours en danger ou du choix de faire parler les personnages dans une langue inventée, que l'on ne peut donc comprendre qu'à travers les gestes et les intonations de la voix. Cependant, la combinaison des éléments n'atteint jamais les sommets de poésie et d'intensité propres à un Ico, bien que la tentative fasse clairement preuve de beaucoup de cœur. La différence la plus marquée dans l'imagerie, cependant, réside dans un ton qui tend vers une horreur plus psychologique et morbide, nous présentant souvent des situations troublantes et évocatrices, toujours très bien équilibrées avec le gameplay. S'il y a une chose à mettre au crédit de Last Labyrinth, c'est certainement d'avoir réussi à proposer un contexte toujours intéressant, malgré une intrigue résolument raréfiée qui peut ou non cacher un sens élevé.
Un jeu étrange.
Si dans les œuvres susmentionnées, le point devient de plus en plus clair au fur et à mesure que l'on progresse dans le jeu, et ressort toujours principalement du gameplay, ici - en évitant les spoilers - un point est très clair, mais ne justifie pas certains des moyens utilisés pour y parvenir. Si l'on parle plutôt du cœur de l'expérience, à savoir les puzzles, le discours devient beaucoup plus compliqué. Alors que les premières phases du jeu présentent des puzzles élégants et équilibrés, au fur et à mesure que l'aventure progresse, nous assistons à une courbe de difficulté qui devient de plus en plus raide, souvent de manière injuste. L'équilibre des puzzles est cependant toujours très subjectif, et il est évident qu'Amata K.K. a travaillé principalement sur le goût du public oriental, en insérant également des salles basées sur des jeux et des mécanismes typiquement japonais. En effet, le cas d'un puzzle basé en grande partie sur un jeu de Dobutsu Shogi, une sorte de jeu d'échecs avec ses propres règles, intuitif mais difficile à assimiler, est emblématique. Cela n'exclut pas complètement les joueurs occidentaux de l'expérience, et pourrait même être une raison supplémentaire pour les hardcore gamers du genre de l'acheter, mais cela rend certainement le prix d'entrée moins abordable.
En ce qui concerne la longévité, la question est délicate, car elle dépend de la rapidité avec laquelle vous parviendrez à résoudre les énigmes et du nombre de pièces que vous serez prêt à affronter. Pour atteindre la première des trois " fins majeures ", il vous faudra environ cinq heures ; pour débloquer toutes les fins et tous les succès, vous pourrez facilement atteindre une quinzaine d'heures. Tout dépendra de votre approche du titre, de son degré d'implication et de votre capacité à le suivre. La direction artistique est très solide, à mi-chemin entre Labyrinth No Kanata, The Last Guardian et l'école de l'horreur plus viscérale, ce qui parvient à transmettre toute l'inquiétude cachée dans l'histoire. Techniquement, nous sommes à un haut niveau, et le titre n'a pas une seule bavure, présentant toujours une image propre qui soutient gracieusement la direction artistique. A noter qu'une mise à jour intituléé "Lucidity Lost" permet de jouer sans casque VR.
VERDICT
Last Labyrinth est un titre très intéressant en termes d'impact esthétique et émotionnel, d'autant plus qu'il est capable de proposer un ton sans précédent sur le marché commercial de la VE. Cependant, le travail d'AMATA K.K. est clairement conçu pour le marché domestique, et pourrait donc rebuter une grande partie du public, même parmi ceux qui ont aimé les œuvres dont le titre est clairement inspiré. De plus, la complexité des puzzles et un prix vraiment hors marché pourraient décourager bien d'autres curieux, mais les quelques personnes qui décideront de s'embarquer dans cette folle aventure ne pourront guère oublier certains de ses moments, pour le meilleur et pour le pire.