Publié le 15/07/2026 Dans Nintendo Switch 2
Le chapitre bonus de l'histoire de Sakurai.
Kirby Air Riders est le genre de jeu qu'il faut essayer pour en saisir pleinement les points forts et les faiblesses, ce qui rend sa critique particulièrement complexe. D'un côté, on risque de ne pas bien expliquer les concepts clés ; de l'autre, de tomber dans un jargon trop technique et, par conséquent, difficile à comprendre. Heureusement pour nous, le jeu ne propose ni scénario complexe ni éléments importants en dehors du gameplay principal. Pour ceux qui l'ignorent, l'équipe de développement de Kirby Air Riders est dirigée par Masahiro Sakurai , le même homme qui a piloté le développement de la série Super Smash Bros. pendant de nombreuses années. Avant l'annonce d'Air Riders, la dernière image que nous avions de lui était celle d'un réalisateur pour le moins épuisé. Il faut dire que Super Smash Bros. Ultimate est sans doute l'un des meilleurs jeux vidéos sortis ces dix dernières années (en termes de gameplay et d'équilibrage). Réaliser un tel projet est forcément exténuant pour un directeur de jeu, c'est pourquoi le voir aussi rayonnant lors des derniers Nintendo Directs, et visiblement enthousiaste à l'idée de diriger Kirby Air Riders, était une excellente nouvelle. Kirby , ce personnage que Sakurai a lui-même imaginé au début des années 90, est devenu une sorte d'« anti-Mario » interne chez Nintendo. Ce même personnage dont le design a été défendu par son créateur lorsque Miyamoto lui a demandé de changer la couleur en jaune (pour suivre la tendance lancée par Pac-Man), bravant cette requête malgré la différence de hiérarchie, un fait significatif au Japon. Cette petite anecdote historique illustre l'attachement de Sakurai à Kirby et l'enthousiasme avec lequel, clairement perceptible lorsqu'on joue à Air Riders, il est revenu travailler sur son protégé. Mais ce n'est pas le seul lien qui unit Sakurai à ce jeu. Le second est avec Smash Bros. lui-même, et nous voici au bout du chemin que nous venons de parcourir.
Si vous avez joué à ne serait-ce qu'un seul des derniers Super Smash Bros., vous aurez remarqué à quel point la série a influencé Kirby Air Riders . Cette similarité ne se limite pas à l'esthétique et au son, mais se retrouve également dans l'agencement des menus, la présence occasionnelle d'un commentateur et les graphismes de début et de fin. Le véritable atout de Smash réside dans la profondeur des possibilités de personnalisation offertes. Prenons par exemple le mode principal, Air Ride . Vous pouvez choisir le type de course : en tours ou chronométrée (le premier à atteindre la fin du temps imparti gagne), avec la possibilité de choisir le nombre de tours et la durée (il est même possible de faire une course de 99 tours, par exemple). Vous pouvez également personnaliser de nombreux paramètres mineurs, comme la présence ou non d'ennemis sur la carte, la possibilité d'être éliminé après avoir subi trop de dégâts sur votre véhicule, etc. Nous pouvons également choisir d'activer ou non l'assistance, comme la correction automatique de la trajectoire en cas d'erreur, un turbo amélioré (léger ou important) si nous prenons trop de retard, et, dans ce cas, la recharge instantanée de la capacité spéciale. Nous pouvons aussi personnaliser le nombre d'adversaires (de 1 à un maximum variable selon le mode) ainsi que leur niveau de difficulté, de 1 à 9. La profondeur de la personnalisation de l'expérience de jeu ne s'arrête pas là , mais avant d'aborder le gameplay et tout ce qui l'entoure, il nous semblait nécessaire de contextualiser le niveau de soin apporté, tant réel que perçu. À une époque où l'on se plaint souvent du prix des jeux, les exclusivités Nintendo étant particulièrement visées (à juste titre parfois), Sakurai et son équipe chez Sora Ltd ont voulu donner le meilleur d'eux-mêmes. Ils ont pleinement profité de leur expérience sur Smash Bros., notamment sur de nombreux points esthétiques. Leur objectif était de légitimer un jeu qui, jusqu'à l'opus précédent, était un titre de niche et qui peut désormais être considéré comme accessible à tous . C'était sans doute l'objectif de Sakurai, et on peut dire qu'il l'a pleinement atteint.
Peu de boutons, beaucoup de qualité.
Le génie de Kirby Air Riders réside dans ses commandes. Si l'on exclut le joystick gauche, Kirby Air Riders se joue avec seulement deux autres touches, car la voiture avance toute seule ! La première, et la principale, est le freinage . En l'activant, la voiture ralentit progressivement jusqu'à l'arrêt complet, tout en chargeant le turbo (si vous freinez en tournant, vous dérapez). Relâchez le bouton et la voiture redémarre avec une accélération turbo proportionnelle au niveau de charge. Mais quel bouton utiliser ? À vous de choisir ! Par défaut, à l'exception des boutons Y, R et L, tous les boutons servent à freiner et à charger le turbo. Les trois exceptions mentionnées servent à activer le coup spécial , une sorte de coup ultime qui varie selon le personnage et qui augmente temporairement la vitesse. Les commandes sont modifiables à volonté , même en pleine course. Par exemple, vous pouvez lancer un mode Course libre, où vous pouvez effectuer un nombre infini de tours, faire une pause et modifier les commandes jusqu'à trouver la configuration idéale. La personnalisation ne se limite pas aux boutons, mais inclut également la sensibilité du joystick pour les rotations, la possibilité d'inverser les joysticks, d'utiliser les mouvements de la manette pour tourner, ou encore de choisir d'utiliser le bouton Frein pour accélérer (et donc freiner sans action), etc. Personnellement, nous utilisons le Frein classique, avec une action, et la touche ZR, plus confortable qu'un bouton d'action comme B. L'absence de boutons signifie-t-elle un gameplay banal ? C'est en réalité le secret de la profondeur et de l'accessibilité de Kirby Air Riders. Un jeu vidéo incroyablement facile à prendre en main, mais bien plus difficile à maîtriser. Pour comprendre ce que nous voulons dire, parlons des personnages et surtout des véhicules.
Le principe fondamental est que la combinaison personnage/voiture est cruciale , voire déterminante. À niveau de compétence égal, utiliser un personnage plutôt qu'un autre avec une voiture plutôt qu'un autre peut considérablement modifier le temps au tour, parfois de plusieurs secondes. Il ne s'agit pas seulement de statistiques comme la vitesse ou le boost, mais surtout de caractéristiques. Chaque personnage a ses particularités : King Dedede utilise son marteau emblématique pour frapper les personnages proches, ou Susie possède un drone qui la maintient en l'air quelques secondes de plus après un saut. Certaines voitures s'accordent bien avec certains personnages, non seulement grâce à la compatibilité de leurs statistiques, mais aussi grâce à celle de leurs caractéristiques. C'est le cas de Susie, qui est parfaitement adaptée à la Hop Star , une voiture qui saute au lieu de tourner sur elle-même avec l'inclinaison du joystick, ce qui peut activer le drone de Susie à tout moment. D'autres voitures offrent une direction plus directe, idéales pour les personnages rapides mais moins maniables, tandis que d'autres encore transforment radicalement le style de jeu. Nous ne disons pas que l'optimisation à outrance est indispensable pour jouer à Kirby Air Riders. Elle s'avère certes très utile lorsque le niveau de difficulté augmente, par exemple contre un IA de niveau 9 ou en mode classé. Tout dépend de votre style de jeu, mais nous y reviendrons. Gérer l'optimisation et l'équilibrage de chaque paramètre, ainsi que de chaque caractéristique des personnages et des véhicules, peut sembler complexe, et nous pouvons vous le confirmer. Si nous avons pris le temps d'analyser le jeu, c'est parce que, connaissant Sakurai depuis ses débuts, nous nous demandions si sa profondeur était seulement apparente ou réelle . La réponse est sans aucun doute la seconde option ; avec des règles adaptées, ce jeu vidéo pourrait même devenir un petit e-sport . Nous ne donnerons pas d'exemple de structure, car ce n'est pas l'objet de cette critique, mais nous ne pouvons pas non plus négliger cette possibilité.
Un équilibre qui doit se trouver.
Alors, parle-t-on d'un jeu parfaitement équilibré ? Certainement pas, ou du moins très probablement pas. Ce sont généralement les tournois et autres événements similaires qui mettent en lumière les subtilités cruciales qui échappent au mode solo ou même aux développeurs. Par conséquent, nous n'aurons jamais de réponse définitive, mais la façon dont le jeu est actuellement apprécié offre une profondeur parfaitement adaptée à tous les styles de jeu. Comme mentionné précédemment, Kirby Air Riders convient parfaitement à tous les types de joueurs, du novice complet qui souhaite simplement s'amuser (avec la possibilité, pour les joueurs du même niveau, de réduire la vitesse par défaut des véhicules) au joueur plus aguerri ; de ceux qui veulent se tester avec la difficulté maximale proposée par le mode solo, en personnalisant de nombreux aspects de la course, à ceux qui veulent se concentrer presque exclusivement sur le mode classé. On pourrait passer des heures à décrire la multitude de détails et de combinaisons possibles pour un jeu comme celui-ci : personnages, véhicules, règles et circuits. On pourrait qualifier l'expérience de modulaire , permettant aux joueurs les plus ingénieux de créer des règles, des configurations et divers accessoires adaptés à leurs goûts et besoins. Ce n'est pas un hasard si l'on peut personnaliser des profils prédéfinis, en les renommant, pour chaque joueur. Vous préférez utiliser le pouvoir spécial avec A, accélérer avec ZR et ne pas utiliser le gyroscope, tandis que votre frère ou sœur préfère accélérer en maintenant le bouton enfoncé et diriger avec le gyroscope ? Créez deux profils personnalisés et alternez-les selon qui joue (ou choisissez le vôtre lorsque vous jouez ensemble). Cette fonctionnalité est également présente dans Smash Bros. et figure parmi les nombreuses options de personnalisation de la série, notamment avec Kirby Air Riders .
Le concept de rétroction peut paraître étranger à beaucoup, mais nous sommes certains qu'après avoir lu l'exemple choisi pour l'expliquer, il vous semblera limpide. Qu'est-ce qu'une boucle de rétroaction dans un jeu vidéo ? Il s'agit de savoir si l'accumulation d'un désavantage vous donne une chance de revenir dans la partie, et simultanément dans quelle mesure l'accumulation d'un avantage facilite son maintien. Si, dans une boucle, plus vous avez d'avantage, plus il est facile de le maintenir, il s'agit d'une boucle de rétroaction positive ; en revanche, si plus vous avez d'avantage, plus il est difficile de le maintenir, il s'agit d'une boucle de rétroaction négative . L'exemple par excellence d'une boucle de rétroaction négative ? Mario Kart . Si vous êtes premier, vous prenez des bananes dans les cubes et êtes vulnérable aux carapaces bleues ; si vous êtes dernier, vous prenez le Bill Balle (ou la fusée pour les intimes), l'étoile, etc. Dans Kirby Air Riders, les carapaces bleues n'existent pas. Hormis un bonus permettant au dernier joueur de combler rapidement l'écart, il n'y a pas d'éléments « drastiques » comme dans Mario Kart. En revanche, on trouve des subtilités, dont certaines sont optionnelles. Par défaut, tous les pilotes créent un sillage qui, s'il est suivi, augmente la vitesse de leur voiture et les aide à rattraper le pilote qui les précède. Un autre modificateur, activable ou désactivable dans les options de course, permet d'augmenter légèrement la vitesse des pilotes derrière eux. Un autre modificateur optionnel remplit presque instantanément la jauge spéciale du pilote en dernière position. Cela aide les pilotes derrière à suivre le rythme des pilotes de devant, plus ou moins selon les options choisies, mais le pilote en tête n'est pas particulièrement menacé. Certes, il peut être touché par les capacités spéciales des pilotes qui le suivent, et il est le seul à ne pas pouvoir profiter de l'aspiration d'un autre pilote, mais il est par ailleurs immunisé contre les carapaces bleues et autres projectiles similaires.
Des pistes bien pensées.
Dans les jeux de course arcade comme Kirby Air Riders, la boucle de rétroaction est fondamentalement négative , mais il ne s'agit pas d'un simple interrupteur marche/arrêt. Les nuances sont infinies, et l'équilibre trouvé par ce titre est tout à fait louable, car il favorise davantage la seconde qu'il ne pénalise la première . C'est moins radical que son cousin Mario Kart, qui a toujours servi d'exemple théorique, mais qui serait mis en avant même si Mario Kart n'existait pas (on ne le vante pas parce qu'il est meilleur qu'un autre, on le vante parce qu'il est bien fait). Remarque : ceci n'est pas une analyse esthétique des circuits de Kirby Air Riders ; nous aborderons les aspects techniques et visuels à la fin. Par « conception », nous entendons ici tout ce qui concerne le gameplay , et donc la façon dont on joue sur les circuits . Nous avons tout d'abord apprécié la structure des circuits : la longueur, la difficulté d'apprentissage et la profondeur des circuits progressent de manière graduelle et perceptible. Bien que chaque circuit possède ses propres caractéristiques, tous reflètent parfaitement la philosophie de conception de Kirby Air Riders. Ils sont relativement faciles à apprendre, certains plus que d'autres, mais tous offrent différents niveaux de difficulté . Nous vous recommandons vivement de les essayer en mode Course libre avant de vous lancer dans le mode Air Ride. Non pas qu'il soit impossible de les apprécier sans les connaître parfaitement, mais parce que dans une course classique (avec bonus, ennemis et pilotes ennemis), il y a tellement d'éléments à gérer simultanément qu'on risque de manquer un raccourci, un itinéraire alternatif, etc. Vous risquez aussi de rater le meilleur moment pour aborder un virage précis, ou la trajectoire optimale pour optimiser votre temps. C'est précisément en mode Course libre, lorsque vous êtes seul face à la piste, que vous découvrez toutes les subtilités de la conception des niveaux. Nul besoin d'être un expert ; vous les remarquerez peut-être en premier, mais après un certain temps, tout le monde les repérera, car les circuits sont conçus pour être intuitifs avant même de se complexifier . Cela vous permet de comprendre quand un panneau d'accélération au sol est à utiliser systématiquement, ou s'il est là pour ceux qui ratent la trajectoire optimale.
Un petit bijou, assurément appréciable, est le retour des circuits classiques du premier jeu GameCube . Franchement, la différence entre les anciens et les nouveaux circuits est flagrante. Ces derniers étaient l'œuvre d'un développeur très talentueux et expérimenté, comme Sakurai au début des années 2000, mais Sakurai est aujourd'hui un véritable maître du game design . Ces circuits constituent un atout indéniable, surtout pour les joueurs d'Air Ride de l'époque, et pour les joueurs de Kirby Air Riders, ils représentent une petite capsule temporelle. Mais aussi charmants soient-ils, ils ne peuvent rivaliser avec les nouveaux. Le seul véritable défaut du système de circuits de Kirby Air Riders réside peut-être dans leur nombre limité : malgré leur qualité et leur parfaite adéquation au gameplay, ils sont malheureusement peu nombreux . On sait déjà que le jeu ne bénéficiera d'aucune mise à jour de contenu , gratuite ou payante. Du moins, c'est ce qui a été annoncé, mais un revirement de situation n'est pas à exclure en cas de succès commercial. Cependant, si les développeurs tiennent leurs promesses, nous n'aurons plus de nouveaux circuits, et c'est bien dommage. Heureusement, ce que nous avons perdu en circuits, nous l'avons gagné en modes de jeu et en contenu additionnel.
Modes principaux de Kirby Air Riders.
Il arrive souvent, avec les jeux de karting d'arcade, qu'on y joue beaucoup les premiers jours, puis qu'on les laisse de côté, sur une étagère (virtuelle ou physique), pour les soirées entre amis. Si l'on précise que le jeu « n'est qu'un jeu de karting et qu'il le restera », l'envie d'y revenir de temps en temps n'augmente guère, hormis quelques événements en ligne occasionnels avec des récompenses plus importantes. Du moins en théorie, mais Kirby Air Riders a balayé cette idée d'un revers de main . En effet, le jeu propose quatre modes de jeu très différents. Air Ride est le mode course classique, que nous avons déjà longuement abordé, mais les autres sont également très intéressants. Tout d'abord, Top Ride . Il s'agit de courses en vue de dessus sur des versions plus courtes et retravaillées des circuits d'Air Ride, beaucoup plus rapides. C'est le mode idéal pour une partie rapide, seul ou entre amis, mais ne vous y trompez pas : il est loin d'être simpliste. Certes, avec huit personnages en piste simultanément, et surtout avec les bonus activés, le jeu peut vite devenir bruyant (un terme très technique !), mais même à petite échelle, le talent reste un atout. Comme Air Ride, Top Ride et les autres modes proposent de nombreuses options de personnalisation avant la course. Le véritable atout de Top Ride réside dans son équilibrage, différent de celui d'Air Ride. La différence n'est pas radicale, mais les paramètres sont différents. Le jeu a donc déjà été équilibré deux fois, et ce, dès les deux premiers modes. Et comme nous le verrons bientôt, ce ne sera pas la dernière ! Le mode « City Trial », quant à lui, est plus convivial et décontracté. Vous passez un nombre de minutes limité dans une petite ville au level design plutôt soigné, où vous devez collecter un maximum d'améliorations pour votre voiture. D'ailleurs, vous ne pouvez pas la choisir au début de la partie : il vous faut en trouver une qui vous plaît dans la ville avant la fin du temps imparti. Pendant ce temps, d'autres pilotes peuvent vous attaquer avec des bonus de toutes sortes, et vous pouvez évidemment les attaquer à votre tour pour vous gêner mutuellement dans la course aux améliorations ou aux meilleures voitures. Une fois le temps écoulé, vous choisissez, par vote ou aléatoirement selon les paramètres, une course unique (appelée « Stade » ) : un tour de circuit sur un circuit Air Ride ou un mini-jeu de différents types.
Nous n'avons pas vraiment apprécié de ne pas pouvoir choisir librement d'enchaîner 2, 3 courses de stade ou plus après la phase Ville, qui ne peut pas durer moins de 3 à 7 minutes. Passer 3 minutes en Ville à se recharger pour ensuite faire une seule course de stade, ou du moins ne pas pouvoir choisir leur nombre, semble un peu dommage . Heureusement, il est possible de lancer directement des courses de stade sans passer par le mode Ville principal. Ainsi, si vous voulez simplement vous amuser entre amis avec des mini-jeux spécifiques, c'est possible. Cette fonctionnalité compense, en partie, la limitation mentionnée plus haut. Vous pouvez également choisir votre voiture et explorer la Ville en mode Exploration libre , sans objectif précis. Comme pour les courses libres en mode Air Ride, c'est un bon moyen de connaître la Ville par cœur avant de se lancer sérieusement dans le mode Essai urbain. Enfin, il y a Road Trip , qui remplace en quelque sorte le mode Star of Hope de Smash Bros. Ultimate . Ce mode histoire est essentiellement une succession de défis à relever, au cours desquels il faut améliorer progressivement les statistiques de son personnage. Le principe est le suivant : vous vous retrouvez sur une route droite avec jusqu'à trois options à votre disposition . Il s'agit souvent de défis, de courses uniques, de mini-jeux, etc., mais parfois d'autres choses (comme des bonus, par exemple). Après un certain nombre de choix, vous affrontez un boss qu'il faut vaincre pour continuer . Le ton de la narration, surtout avec le narrateur français, est un peu enfantin , mais cela ne pèse pas trop lourd. Si vous vous attendiez à quelque chose du même niveau que Star of Hope , vu le nombre de fois où l'on en a parlé avant la sortie du jeu, Road Trip n'est malheureusement pas un chef-d'œuvre du genre. Cela ne signifie pas que ce mode est mauvais, mais son scénario est fade et sans intérêt . On aurait facilement pu s'en passer et se concentrer sur une course constante aux bonus et aux boss, sans que cela n'ait quasiment rien changé. Comme mentionné, le but n'est pas d'établir une comparaison, mais cette précision était nécessaire pour éviter de créer de faux espoirs . Au final, Road Trip est un excellent mode ; son aspect roguelite lui confère une bonne durée de vie et constitue un atout par rapport à Kirby Air Riders. Cependant, un scénario moins enfantin et, de manière générale, plus riche et plus complexe aurait pu être imaginé .
Un souci obsessionnel du détail et une multitude de choses à faire.
Énumérer tous les éléments de Kirby Air Riders sans tripler le nombre de mots de cette critique serait quasiment impossible, surtout si nous devions expliquer de quoi nous parlons au lieu de nous contenter d'une simple liste de points. Nous avons donc choisi de mentionner les aspects que nous avons le plus appréciés et d'aborder plus généralement la valeur ajoutée que nous avons perçue dans l'ensemble du jeu Kirby Air Riders. Commençons par les missions , celles qui permettent de débloquer voitures et personnages. Vous vous souvenez de tous les discours enflammés tenus ces 20 dernières années sur le fait que les DLC sont devenus la norme dans l'industrie du jeu vidéo ? Que le contenu devrait se débloquer « comme avant » et non plus s'acheter en euros/dollars/autre devise ? Eh bien , votre vœu est exaucé , car Kirby Air Riders fonctionne exactement comme ça ! Envie de débloquer un personnage ? Gagnez quatre fois sur un circuit Air Ride. Envie d'en débloquer un autre ? Terminez premier en Top Ride sans utiliser de bonus, et ainsi de suite. Tout cela ne se fait pas avec une liste impersonnelle, mais grâce à un puzzle différent pour chaque mode, avec 150 missions différentes par mode , sans compter celles du mode en ligne. Lorsque vous débloquez un nouvel espace, vous découvrez ce qu'il faut faire pour débloquer les espaces adjacents. C'est vraiment pénible de devoir vérifier les missions à accomplir à chaque fois, puis de revenir en arrière, de lancer le bon mode, etc., n'est-ce pas ? Nous serions d'accord avec vous, si Sakurai n'était pas d' accord avec nous aussi ! Imaginons que nous voulions terminer la mission nécessitant l'utilisation de la voiture spéciale avec Chef Kawasaki . En survolant l'icône correspondante dans l'écran de sélection et en cliquant sur le bouton « + », nous accédons automatiquement à l' écran de sélection du circuit en mode Air Ride. Une fois le circuit choisi, Cuoco Kawasaki est déjà sélectionnée comme personnage . En revanche, si nous lançons une partie sans nous soucier de la mission, après avoir sélectionné le circuit, le pilote et la voiture, la mission la plus pertinente parmi celles disponibles s'affiche en bas à gauche de l'écran. Cela nous donne un objectif supplémentaire pour une course lancée pendant notre temps libre, sans avoir à consulter l'écran de sélection pour savoir ce qui est possible ou non. Ce respect du temps du joueur est omniprésent. Par exemple, si nous ouvrons la liste de nos meilleurs temps, après avoir sélectionné le circuit, nous pouvons cliquer sur le temps réalisé avec n'importe quelle voiture pour accéder automatiquement à l'écran de sélection du personnage et de la voiture. Nous pouvons alors changer de personnage et commencer la course.
Le concept de « souci du détail » est souvent employé , mais il ne s'agit pas ici de détails comme le soin apporté à la création d'un modèle 3D : ce sont des détails qui transforment radicalement le rythme de l'expérience de jeu , réduisant les temps morts au strict minimum. Ce que nous avons particulièrement apprécié dans Kirby, c'est que ce jeu vidéo a été conçu en tenant compte des besoins du joueur, dans chaque situation, même dans les menus. Par exemple, lorsqu'on place le curseur (une figurine Kirby, en l'occurrence) sur un mode, une courte vidéo en boucle apparaît pour le présenter ; le menu des missions et la Boutique de Miles, où l'on peut acheter divers objets avec la monnaie du jeu, sont accessibles quasiment à tout moment, sauf pendant les courses : vous avez décidé à la dernière minute d'acheter une voiture avant une course Air Ride ? Achetez-la instantanément, sélectionnez-la et elle est prête à l'emploi, sans avoir à naviguer sans cesse entre les menus pour des broutilles. En parlant de Miles , vous ne pouvez pas les acheter sur l'eShop ; vous ne pouvez les gagner qu'en jouant , en participant à des événements en ligne réguliers, etc. L'une des meilleures raisons d'en accumuler régulièrement est la boutique de voitures créée par les utilisateurs , car dans ce jeu, vous pouvez non seulement personnaliser vos voitures, mais aussi les mettre en vente en ligne . Plus une voiture est achetée, plus son prix augmente. Certains regretteront peut-être de ne pas gagner de Miles pour les voitures achetées en ligne, mais il est vrai que cela permet d'éviter toute toxicité potentielle. La personnalisation des voitures est un autre sujet que nous pourrions aborder longuement, mais disons simplement qu'elle est vraiment réussie. On regrette seulement l'absence d'une grille optionnelle pour gérer les proportions, ou au moins d'un éditeur moins rigide pour un travail plus précis, mais on s'y habitue vite. Les avantages ne s'arrêtent pas là . Chaque mode de jeu est jouable en multijoueur, en ligne comme en local (même en réseau local). Le salon multijoueur est un véritable espace interactif , avec un grand écran (qui, malheureusement, affiche les parties des autres joueurs et non celle en cours, ce qui est dommage). Vous pouvez créer votre propre garage, y exposer vos voitures et inviter vos amis à le découvrir. Notez également que vous pouvez vous déplacer dans ces espaces virtuels comme dans un jeu de plateforme 3D tel que Kirby et le monde oublié , et non pas simplement faire des allers-retours. Il y aurait encore beaucoup à dire, mais nous conclurons en disant que nous avons rarement vu un tel souci du détail, surtout dans un jeu de ce genre. Il est clair que la volonté était forte de légitimer ce deuxième opus, non seulement en en faisant une meilleure suite que le premier, mais aussi en lui offrant une qualité de production AAA, digne des plus grands titres Nintendo. Et Kirby Air Riders est précisément cela : une expérience Nintendo phare.
Les aspects techniques, artistiques et sonores.
Un tel succès en termes de contenu exige un département de production de haut niveau pour le sublimer . De ce point de vue, Kirby Air Riders représente sans conteste le summum de la Nintendo Switch 2 en matière de qualité de production. Non pas que Donkey Kong Bananza ou Mario Kart World soient en deçà, mais dans Kirby Air Riders, tout est tout simplement parfait . Sur téléviseur, le jeu tourne en 4K à 60 images par seconde sans la moindre latence, et en mode portable même en résolution 1080p . La réactivité des commandes est impeccable, ultra-précise, aussi bien dans les menus (un aspect souvent sous-estimé mais qui influe considérablement sur la qualité perçue de l'expérience de jeu) que pendant les courses. Nous avons utilisé la manette Gamepad Pro de la Switch 2 sur téléviseur, mais certains d'entre nous l'ont peut-être même préférée en mode portable, tant elle s'adapte parfaitement aux Joy-Con. Les vibrations du Joy-Con et du Pad sont parfaites, jamais exagérées ni trop douces ; c’est le genre de chose presque impossible à décrire avec des mots. Il faut l’essayer pour comprendre à quel point cela influence positivement l’expérience globale. Les graphismes sont impeccables , les modèles des personnages sont magnifiquement réalisés, et nous avons particulièrement apprécié le visuel de certains circuits (comme le premier, Floria Expanse) . D'une certaine manière, ce jeu rend pleinement justice à la franchise Kirby, car beaucoup pourraient penser que la série ne compte qu'une poignée de personnages ; or, ce n'est pas le cas. Pratiquement tous les personnages apparus dans les différents opus , y compris les boss, sont présents et ont été conçus avec un grand soin . De ce point de vue, Air Riders est un véritable hommage à l'ensemble de la franchise. C'est aussi pour cela qu'il est dommage que Road Trip n'ait pas été conçu différemment ; cela aurait pu être une excellente occasion de donner aux différents personnages un temps d'écran conséquent.
La musique est également très bonne, et on peut l'obtenir et y jouer à tout moment, comme dans Smash Bros. Côté audio, impossible de passer sous silence le commentateur français, une autre caractéristique clairement inspirée de Smash Bros. et parfois même comique. Non pas qu'il soit mauvais – loin de là, il est même plutôt bon à certains égards – mais des exclamations pendant le tutoriel peuvent vous faire sourire tant elles sont exagérées. Cela peut agacer certains, ou faire rire d'autres, mais une chose est sûre : ça ne passe pas inaperçu . Quoiqu'il en soit, Kirby Air Riders reste un achat incontournable , le premier véritable must-have de la Nintendo Switch 2. Non pas que les exclusivités sorties jusqu'à présent ne puissent pas être des arguments de vente, loin de là, mais Kirby Air Riders convient vraiment à tous . En mode portable, sur téléviseur, seul, entre amis, pour des parties occasionnelles ou plus compétitives (un aspect où, par exemple, Mario Kart World a déçu), Kirby Air Riders s'adapte parfaitement à toutes les situations de jeu, sauf pour ceux qui recherchent une narration, ou du moins un mode solo avec un scénario, d'un certain type. Pour tous les autres publics , c'est tout simplement un jeu incontournable , qui exploite pleinement la Nintendo Switch 2 et la quasi-totalité de son potentiel et de ses fonctionnalités. Dans un paysage vidéoludique dominé par les microtransactions , les DLC incluant du contenu coupé et les services payants , Kirby Air Riders est peut-être le premier jeu AAA complet et abouti depuis très longtemps , ou du moins l'un des rares. Ce qui semblait être un titre de remplissage s'est avéré être peut-être le meilleur.
VERDICT
Kirby Air Riders est le meilleur jeu sorti sur Nintendo Switch 2 à ce jour, et ce, contre toute attente. Contrairement au premier opus sur GameCube, plus expérimental et destiné à un public de niche, cette suite bénéficie d'une qualité de production bien supérieure. Soigné, équilibré et frénétique, il s'adapte aux préférences de quasiment tous les joueurs. Ce titre exploite pleinement la polyvalence de la Nintendo Switch 2 et convient aussi bien à ceux qui veulent s'amuser sans trop d'efforts qu'à ceux en quête de défi (contrairement à son cousin Mario Kart World, dont les capacités PvP ont suscité quelques interrogations).
Kirby Air Riders est le genre de jeu qu'il faut essayer pour en saisir pleinement les points forts et les faiblesses, ce qui rend sa critique particulièrement complexe. D'un côté, on risque de ne pas bien expliquer les concepts clés ; de l'autre, de tomber dans un jargon trop technique et, par conséquent, difficile à comprendre. Heureusement pour nous, le jeu ne propose ni scénario complexe ni éléments importants en dehors du gameplay principal. Pour ceux qui l'ignorent, l'équipe de développement de Kirby Air Riders est dirigée par Masahiro Sakurai , le même homme qui a piloté le développement de la série Super Smash Bros. pendant de nombreuses années. Avant l'annonce d'Air Riders, la dernière image que nous avions de lui était celle d'un réalisateur pour le moins épuisé. Il faut dire que Super Smash Bros. Ultimate est sans doute l'un des meilleurs jeux vidéos sortis ces dix dernières années (en termes de gameplay et d'équilibrage). Réaliser un tel projet est forcément exténuant pour un directeur de jeu, c'est pourquoi le voir aussi rayonnant lors des derniers Nintendo Directs, et visiblement enthousiaste à l'idée de diriger Kirby Air Riders, était une excellente nouvelle. Kirby , ce personnage que Sakurai a lui-même imaginé au début des années 90, est devenu une sorte d'« anti-Mario » interne chez Nintendo. Ce même personnage dont le design a été défendu par son créateur lorsque Miyamoto lui a demandé de changer la couleur en jaune (pour suivre la tendance lancée par Pac-Man), bravant cette requête malgré la différence de hiérarchie, un fait significatif au Japon. Cette petite anecdote historique illustre l'attachement de Sakurai à Kirby et l'enthousiasme avec lequel, clairement perceptible lorsqu'on joue à Air Riders, il est revenu travailler sur son protégé. Mais ce n'est pas le seul lien qui unit Sakurai à ce jeu. Le second est avec Smash Bros. lui-même, et nous voici au bout du chemin que nous venons de parcourir.
Si vous avez joué à ne serait-ce qu'un seul des derniers Super Smash Bros., vous aurez remarqué à quel point la série a influencé Kirby Air Riders . Cette similarité ne se limite pas à l'esthétique et au son, mais se retrouve également dans l'agencement des menus, la présence occasionnelle d'un commentateur et les graphismes de début et de fin. Le véritable atout de Smash réside dans la profondeur des possibilités de personnalisation offertes. Prenons par exemple le mode principal, Air Ride . Vous pouvez choisir le type de course : en tours ou chronométrée (le premier à atteindre la fin du temps imparti gagne), avec la possibilité de choisir le nombre de tours et la durée (il est même possible de faire une course de 99 tours, par exemple). Vous pouvez également personnaliser de nombreux paramètres mineurs, comme la présence ou non d'ennemis sur la carte, la possibilité d'être éliminé après avoir subi trop de dégâts sur votre véhicule, etc. Nous pouvons également choisir d'activer ou non l'assistance, comme la correction automatique de la trajectoire en cas d'erreur, un turbo amélioré (léger ou important) si nous prenons trop de retard, et, dans ce cas, la recharge instantanée de la capacité spéciale. Nous pouvons aussi personnaliser le nombre d'adversaires (de 1 à un maximum variable selon le mode) ainsi que leur niveau de difficulté, de 1 à 9. La profondeur de la personnalisation de l'expérience de jeu ne s'arrête pas là , mais avant d'aborder le gameplay et tout ce qui l'entoure, il nous semblait nécessaire de contextualiser le niveau de soin apporté, tant réel que perçu. À une époque où l'on se plaint souvent du prix des jeux, les exclusivités Nintendo étant particulièrement visées (à juste titre parfois), Sakurai et son équipe chez Sora Ltd ont voulu donner le meilleur d'eux-mêmes. Ils ont pleinement profité de leur expérience sur Smash Bros., notamment sur de nombreux points esthétiques. Leur objectif était de légitimer un jeu qui, jusqu'à l'opus précédent, était un titre de niche et qui peut désormais être considéré comme accessible à tous . C'était sans doute l'objectif de Sakurai, et on peut dire qu'il l'a pleinement atteint.
Peu de boutons, beaucoup de qualité.
Le génie de Kirby Air Riders réside dans ses commandes. Si l'on exclut le joystick gauche, Kirby Air Riders se joue avec seulement deux autres touches, car la voiture avance toute seule ! La première, et la principale, est le freinage . En l'activant, la voiture ralentit progressivement jusqu'à l'arrêt complet, tout en chargeant le turbo (si vous freinez en tournant, vous dérapez). Relâchez le bouton et la voiture redémarre avec une accélération turbo proportionnelle au niveau de charge. Mais quel bouton utiliser ? À vous de choisir ! Par défaut, à l'exception des boutons Y, R et L, tous les boutons servent à freiner et à charger le turbo. Les trois exceptions mentionnées servent à activer le coup spécial , une sorte de coup ultime qui varie selon le personnage et qui augmente temporairement la vitesse. Les commandes sont modifiables à volonté , même en pleine course. Par exemple, vous pouvez lancer un mode Course libre, où vous pouvez effectuer un nombre infini de tours, faire une pause et modifier les commandes jusqu'à trouver la configuration idéale. La personnalisation ne se limite pas aux boutons, mais inclut également la sensibilité du joystick pour les rotations, la possibilité d'inverser les joysticks, d'utiliser les mouvements de la manette pour tourner, ou encore de choisir d'utiliser le bouton Frein pour accélérer (et donc freiner sans action), etc. Personnellement, nous utilisons le Frein classique, avec une action, et la touche ZR, plus confortable qu'un bouton d'action comme B. L'absence de boutons signifie-t-elle un gameplay banal ? C'est en réalité le secret de la profondeur et de l'accessibilité de Kirby Air Riders. Un jeu vidéo incroyablement facile à prendre en main, mais bien plus difficile à maîtriser. Pour comprendre ce que nous voulons dire, parlons des personnages et surtout des véhicules.
Le principe fondamental est que la combinaison personnage/voiture est cruciale , voire déterminante. À niveau de compétence égal, utiliser un personnage plutôt qu'un autre avec une voiture plutôt qu'un autre peut considérablement modifier le temps au tour, parfois de plusieurs secondes. Il ne s'agit pas seulement de statistiques comme la vitesse ou le boost, mais surtout de caractéristiques. Chaque personnage a ses particularités : King Dedede utilise son marteau emblématique pour frapper les personnages proches, ou Susie possède un drone qui la maintient en l'air quelques secondes de plus après un saut. Certaines voitures s'accordent bien avec certains personnages, non seulement grâce à la compatibilité de leurs statistiques, mais aussi grâce à celle de leurs caractéristiques. C'est le cas de Susie, qui est parfaitement adaptée à la Hop Star , une voiture qui saute au lieu de tourner sur elle-même avec l'inclinaison du joystick, ce qui peut activer le drone de Susie à tout moment. D'autres voitures offrent une direction plus directe, idéales pour les personnages rapides mais moins maniables, tandis que d'autres encore transforment radicalement le style de jeu. Nous ne disons pas que l'optimisation à outrance est indispensable pour jouer à Kirby Air Riders. Elle s'avère certes très utile lorsque le niveau de difficulté augmente, par exemple contre un IA de niveau 9 ou en mode classé. Tout dépend de votre style de jeu, mais nous y reviendrons. Gérer l'optimisation et l'équilibrage de chaque paramètre, ainsi que de chaque caractéristique des personnages et des véhicules, peut sembler complexe, et nous pouvons vous le confirmer. Si nous avons pris le temps d'analyser le jeu, c'est parce que, connaissant Sakurai depuis ses débuts, nous nous demandions si sa profondeur était seulement apparente ou réelle . La réponse est sans aucun doute la seconde option ; avec des règles adaptées, ce jeu vidéo pourrait même devenir un petit e-sport . Nous ne donnerons pas d'exemple de structure, car ce n'est pas l'objet de cette critique, mais nous ne pouvons pas non plus négliger cette possibilité.
Un équilibre qui doit se trouver.
Alors, parle-t-on d'un jeu parfaitement équilibré ? Certainement pas, ou du moins très probablement pas. Ce sont généralement les tournois et autres événements similaires qui mettent en lumière les subtilités cruciales qui échappent au mode solo ou même aux développeurs. Par conséquent, nous n'aurons jamais de réponse définitive, mais la façon dont le jeu est actuellement apprécié offre une profondeur parfaitement adaptée à tous les styles de jeu. Comme mentionné précédemment, Kirby Air Riders convient parfaitement à tous les types de joueurs, du novice complet qui souhaite simplement s'amuser (avec la possibilité, pour les joueurs du même niveau, de réduire la vitesse par défaut des véhicules) au joueur plus aguerri ; de ceux qui veulent se tester avec la difficulté maximale proposée par le mode solo, en personnalisant de nombreux aspects de la course, à ceux qui veulent se concentrer presque exclusivement sur le mode classé. On pourrait passer des heures à décrire la multitude de détails et de combinaisons possibles pour un jeu comme celui-ci : personnages, véhicules, règles et circuits. On pourrait qualifier l'expérience de modulaire , permettant aux joueurs les plus ingénieux de créer des règles, des configurations et divers accessoires adaptés à leurs goûts et besoins. Ce n'est pas un hasard si l'on peut personnaliser des profils prédéfinis, en les renommant, pour chaque joueur. Vous préférez utiliser le pouvoir spécial avec A, accélérer avec ZR et ne pas utiliser le gyroscope, tandis que votre frère ou sœur préfère accélérer en maintenant le bouton enfoncé et diriger avec le gyroscope ? Créez deux profils personnalisés et alternez-les selon qui joue (ou choisissez le vôtre lorsque vous jouez ensemble). Cette fonctionnalité est également présente dans Smash Bros. et figure parmi les nombreuses options de personnalisation de la série, notamment avec Kirby Air Riders .
Le concept de rétroction peut paraître étranger à beaucoup, mais nous sommes certains qu'après avoir lu l'exemple choisi pour l'expliquer, il vous semblera limpide. Qu'est-ce qu'une boucle de rétroaction dans un jeu vidéo ? Il s'agit de savoir si l'accumulation d'un désavantage vous donne une chance de revenir dans la partie, et simultanément dans quelle mesure l'accumulation d'un avantage facilite son maintien. Si, dans une boucle, plus vous avez d'avantage, plus il est facile de le maintenir, il s'agit d'une boucle de rétroaction positive ; en revanche, si plus vous avez d'avantage, plus il est difficile de le maintenir, il s'agit d'une boucle de rétroaction négative . L'exemple par excellence d'une boucle de rétroaction négative ? Mario Kart . Si vous êtes premier, vous prenez des bananes dans les cubes et êtes vulnérable aux carapaces bleues ; si vous êtes dernier, vous prenez le Bill Balle (ou la fusée pour les intimes), l'étoile, etc. Dans Kirby Air Riders, les carapaces bleues n'existent pas. Hormis un bonus permettant au dernier joueur de combler rapidement l'écart, il n'y a pas d'éléments « drastiques » comme dans Mario Kart. En revanche, on trouve des subtilités, dont certaines sont optionnelles. Par défaut, tous les pilotes créent un sillage qui, s'il est suivi, augmente la vitesse de leur voiture et les aide à rattraper le pilote qui les précède. Un autre modificateur, activable ou désactivable dans les options de course, permet d'augmenter légèrement la vitesse des pilotes derrière eux. Un autre modificateur optionnel remplit presque instantanément la jauge spéciale du pilote en dernière position. Cela aide les pilotes derrière à suivre le rythme des pilotes de devant, plus ou moins selon les options choisies, mais le pilote en tête n'est pas particulièrement menacé. Certes, il peut être touché par les capacités spéciales des pilotes qui le suivent, et il est le seul à ne pas pouvoir profiter de l'aspiration d'un autre pilote, mais il est par ailleurs immunisé contre les carapaces bleues et autres projectiles similaires.
Des pistes bien pensées.
Dans les jeux de course arcade comme Kirby Air Riders, la boucle de rétroaction est fondamentalement négative , mais il ne s'agit pas d'un simple interrupteur marche/arrêt. Les nuances sont infinies, et l'équilibre trouvé par ce titre est tout à fait louable, car il favorise davantage la seconde qu'il ne pénalise la première . C'est moins radical que son cousin Mario Kart, qui a toujours servi d'exemple théorique, mais qui serait mis en avant même si Mario Kart n'existait pas (on ne le vante pas parce qu'il est meilleur qu'un autre, on le vante parce qu'il est bien fait). Remarque : ceci n'est pas une analyse esthétique des circuits de Kirby Air Riders ; nous aborderons les aspects techniques et visuels à la fin. Par « conception », nous entendons ici tout ce qui concerne le gameplay , et donc la façon dont on joue sur les circuits . Nous avons tout d'abord apprécié la structure des circuits : la longueur, la difficulté d'apprentissage et la profondeur des circuits progressent de manière graduelle et perceptible. Bien que chaque circuit possède ses propres caractéristiques, tous reflètent parfaitement la philosophie de conception de Kirby Air Riders. Ils sont relativement faciles à apprendre, certains plus que d'autres, mais tous offrent différents niveaux de difficulté . Nous vous recommandons vivement de les essayer en mode Course libre avant de vous lancer dans le mode Air Ride. Non pas qu'il soit impossible de les apprécier sans les connaître parfaitement, mais parce que dans une course classique (avec bonus, ennemis et pilotes ennemis), il y a tellement d'éléments à gérer simultanément qu'on risque de manquer un raccourci, un itinéraire alternatif, etc. Vous risquez aussi de rater le meilleur moment pour aborder un virage précis, ou la trajectoire optimale pour optimiser votre temps. C'est précisément en mode Course libre, lorsque vous êtes seul face à la piste, que vous découvrez toutes les subtilités de la conception des niveaux. Nul besoin d'être un expert ; vous les remarquerez peut-être en premier, mais après un certain temps, tout le monde les repérera, car les circuits sont conçus pour être intuitifs avant même de se complexifier . Cela vous permet de comprendre quand un panneau d'accélération au sol est à utiliser systématiquement, ou s'il est là pour ceux qui ratent la trajectoire optimale.
Un petit bijou, assurément appréciable, est le retour des circuits classiques du premier jeu GameCube . Franchement, la différence entre les anciens et les nouveaux circuits est flagrante. Ces derniers étaient l'œuvre d'un développeur très talentueux et expérimenté, comme Sakurai au début des années 2000, mais Sakurai est aujourd'hui un véritable maître du game design . Ces circuits constituent un atout indéniable, surtout pour les joueurs d'Air Ride de l'époque, et pour les joueurs de Kirby Air Riders, ils représentent une petite capsule temporelle. Mais aussi charmants soient-ils, ils ne peuvent rivaliser avec les nouveaux. Le seul véritable défaut du système de circuits de Kirby Air Riders réside peut-être dans leur nombre limité : malgré leur qualité et leur parfaite adéquation au gameplay, ils sont malheureusement peu nombreux . On sait déjà que le jeu ne bénéficiera d'aucune mise à jour de contenu , gratuite ou payante. Du moins, c'est ce qui a été annoncé, mais un revirement de situation n'est pas à exclure en cas de succès commercial. Cependant, si les développeurs tiennent leurs promesses, nous n'aurons plus de nouveaux circuits, et c'est bien dommage. Heureusement, ce que nous avons perdu en circuits, nous l'avons gagné en modes de jeu et en contenu additionnel.
Modes principaux de Kirby Air Riders.
Il arrive souvent, avec les jeux de karting d'arcade, qu'on y joue beaucoup les premiers jours, puis qu'on les laisse de côté, sur une étagère (virtuelle ou physique), pour les soirées entre amis. Si l'on précise que le jeu « n'est qu'un jeu de karting et qu'il le restera », l'envie d'y revenir de temps en temps n'augmente guère, hormis quelques événements en ligne occasionnels avec des récompenses plus importantes. Du moins en théorie, mais Kirby Air Riders a balayé cette idée d'un revers de main . En effet, le jeu propose quatre modes de jeu très différents. Air Ride est le mode course classique, que nous avons déjà longuement abordé, mais les autres sont également très intéressants. Tout d'abord, Top Ride . Il s'agit de courses en vue de dessus sur des versions plus courtes et retravaillées des circuits d'Air Ride, beaucoup plus rapides. C'est le mode idéal pour une partie rapide, seul ou entre amis, mais ne vous y trompez pas : il est loin d'être simpliste. Certes, avec huit personnages en piste simultanément, et surtout avec les bonus activés, le jeu peut vite devenir bruyant (un terme très technique !), mais même à petite échelle, le talent reste un atout. Comme Air Ride, Top Ride et les autres modes proposent de nombreuses options de personnalisation avant la course. Le véritable atout de Top Ride réside dans son équilibrage, différent de celui d'Air Ride. La différence n'est pas radicale, mais les paramètres sont différents. Le jeu a donc déjà été équilibré deux fois, et ce, dès les deux premiers modes. Et comme nous le verrons bientôt, ce ne sera pas la dernière ! Le mode « City Trial », quant à lui, est plus convivial et décontracté. Vous passez un nombre de minutes limité dans une petite ville au level design plutôt soigné, où vous devez collecter un maximum d'améliorations pour votre voiture. D'ailleurs, vous ne pouvez pas la choisir au début de la partie : il vous faut en trouver une qui vous plaît dans la ville avant la fin du temps imparti. Pendant ce temps, d'autres pilotes peuvent vous attaquer avec des bonus de toutes sortes, et vous pouvez évidemment les attaquer à votre tour pour vous gêner mutuellement dans la course aux améliorations ou aux meilleures voitures. Une fois le temps écoulé, vous choisissez, par vote ou aléatoirement selon les paramètres, une course unique (appelée « Stade » ) : un tour de circuit sur un circuit Air Ride ou un mini-jeu de différents types.
Nous n'avons pas vraiment apprécié de ne pas pouvoir choisir librement d'enchaîner 2, 3 courses de stade ou plus après la phase Ville, qui ne peut pas durer moins de 3 à 7 minutes. Passer 3 minutes en Ville à se recharger pour ensuite faire une seule course de stade, ou du moins ne pas pouvoir choisir leur nombre, semble un peu dommage . Heureusement, il est possible de lancer directement des courses de stade sans passer par le mode Ville principal. Ainsi, si vous voulez simplement vous amuser entre amis avec des mini-jeux spécifiques, c'est possible. Cette fonctionnalité compense, en partie, la limitation mentionnée plus haut. Vous pouvez également choisir votre voiture et explorer la Ville en mode Exploration libre , sans objectif précis. Comme pour les courses libres en mode Air Ride, c'est un bon moyen de connaître la Ville par cœur avant de se lancer sérieusement dans le mode Essai urbain. Enfin, il y a Road Trip , qui remplace en quelque sorte le mode Star of Hope de Smash Bros. Ultimate . Ce mode histoire est essentiellement une succession de défis à relever, au cours desquels il faut améliorer progressivement les statistiques de son personnage. Le principe est le suivant : vous vous retrouvez sur une route droite avec jusqu'à trois options à votre disposition . Il s'agit souvent de défis, de courses uniques, de mini-jeux, etc., mais parfois d'autres choses (comme des bonus, par exemple). Après un certain nombre de choix, vous affrontez un boss qu'il faut vaincre pour continuer . Le ton de la narration, surtout avec le narrateur français, est un peu enfantin , mais cela ne pèse pas trop lourd. Si vous vous attendiez à quelque chose du même niveau que Star of Hope , vu le nombre de fois où l'on en a parlé avant la sortie du jeu, Road Trip n'est malheureusement pas un chef-d'œuvre du genre. Cela ne signifie pas que ce mode est mauvais, mais son scénario est fade et sans intérêt . On aurait facilement pu s'en passer et se concentrer sur une course constante aux bonus et aux boss, sans que cela n'ait quasiment rien changé. Comme mentionné, le but n'est pas d'établir une comparaison, mais cette précision était nécessaire pour éviter de créer de faux espoirs . Au final, Road Trip est un excellent mode ; son aspect roguelite lui confère une bonne durée de vie et constitue un atout par rapport à Kirby Air Riders. Cependant, un scénario moins enfantin et, de manière générale, plus riche et plus complexe aurait pu être imaginé .
Un souci obsessionnel du détail et une multitude de choses à faire.
Énumérer tous les éléments de Kirby Air Riders sans tripler le nombre de mots de cette critique serait quasiment impossible, surtout si nous devions expliquer de quoi nous parlons au lieu de nous contenter d'une simple liste de points. Nous avons donc choisi de mentionner les aspects que nous avons le plus appréciés et d'aborder plus généralement la valeur ajoutée que nous avons perçue dans l'ensemble du jeu Kirby Air Riders. Commençons par les missions , celles qui permettent de débloquer voitures et personnages. Vous vous souvenez de tous les discours enflammés tenus ces 20 dernières années sur le fait que les DLC sont devenus la norme dans l'industrie du jeu vidéo ? Que le contenu devrait se débloquer « comme avant » et non plus s'acheter en euros/dollars/autre devise ? Eh bien , votre vœu est exaucé , car Kirby Air Riders fonctionne exactement comme ça ! Envie de débloquer un personnage ? Gagnez quatre fois sur un circuit Air Ride. Envie d'en débloquer un autre ? Terminez premier en Top Ride sans utiliser de bonus, et ainsi de suite. Tout cela ne se fait pas avec une liste impersonnelle, mais grâce à un puzzle différent pour chaque mode, avec 150 missions différentes par mode , sans compter celles du mode en ligne. Lorsque vous débloquez un nouvel espace, vous découvrez ce qu'il faut faire pour débloquer les espaces adjacents. C'est vraiment pénible de devoir vérifier les missions à accomplir à chaque fois, puis de revenir en arrière, de lancer le bon mode, etc., n'est-ce pas ? Nous serions d'accord avec vous, si Sakurai n'était pas d' accord avec nous aussi ! Imaginons que nous voulions terminer la mission nécessitant l'utilisation de la voiture spéciale avec Chef Kawasaki . En survolant l'icône correspondante dans l'écran de sélection et en cliquant sur le bouton « + », nous accédons automatiquement à l' écran de sélection du circuit en mode Air Ride. Une fois le circuit choisi, Cuoco Kawasaki est déjà sélectionnée comme personnage . En revanche, si nous lançons une partie sans nous soucier de la mission, après avoir sélectionné le circuit, le pilote et la voiture, la mission la plus pertinente parmi celles disponibles s'affiche en bas à gauche de l'écran. Cela nous donne un objectif supplémentaire pour une course lancée pendant notre temps libre, sans avoir à consulter l'écran de sélection pour savoir ce qui est possible ou non. Ce respect du temps du joueur est omniprésent. Par exemple, si nous ouvrons la liste de nos meilleurs temps, après avoir sélectionné le circuit, nous pouvons cliquer sur le temps réalisé avec n'importe quelle voiture pour accéder automatiquement à l'écran de sélection du personnage et de la voiture. Nous pouvons alors changer de personnage et commencer la course.
Le concept de « souci du détail » est souvent employé , mais il ne s'agit pas ici de détails comme le soin apporté à la création d'un modèle 3D : ce sont des détails qui transforment radicalement le rythme de l'expérience de jeu , réduisant les temps morts au strict minimum. Ce que nous avons particulièrement apprécié dans Kirby, c'est que ce jeu vidéo a été conçu en tenant compte des besoins du joueur, dans chaque situation, même dans les menus. Par exemple, lorsqu'on place le curseur (une figurine Kirby, en l'occurrence) sur un mode, une courte vidéo en boucle apparaît pour le présenter ; le menu des missions et la Boutique de Miles, où l'on peut acheter divers objets avec la monnaie du jeu, sont accessibles quasiment à tout moment, sauf pendant les courses : vous avez décidé à la dernière minute d'acheter une voiture avant une course Air Ride ? Achetez-la instantanément, sélectionnez-la et elle est prête à l'emploi, sans avoir à naviguer sans cesse entre les menus pour des broutilles. En parlant de Miles , vous ne pouvez pas les acheter sur l'eShop ; vous ne pouvez les gagner qu'en jouant , en participant à des événements en ligne réguliers, etc. L'une des meilleures raisons d'en accumuler régulièrement est la boutique de voitures créée par les utilisateurs , car dans ce jeu, vous pouvez non seulement personnaliser vos voitures, mais aussi les mettre en vente en ligne . Plus une voiture est achetée, plus son prix augmente. Certains regretteront peut-être de ne pas gagner de Miles pour les voitures achetées en ligne, mais il est vrai que cela permet d'éviter toute toxicité potentielle. La personnalisation des voitures est un autre sujet que nous pourrions aborder longuement, mais disons simplement qu'elle est vraiment réussie. On regrette seulement l'absence d'une grille optionnelle pour gérer les proportions, ou au moins d'un éditeur moins rigide pour un travail plus précis, mais on s'y habitue vite. Les avantages ne s'arrêtent pas là . Chaque mode de jeu est jouable en multijoueur, en ligne comme en local (même en réseau local). Le salon multijoueur est un véritable espace interactif , avec un grand écran (qui, malheureusement, affiche les parties des autres joueurs et non celle en cours, ce qui est dommage). Vous pouvez créer votre propre garage, y exposer vos voitures et inviter vos amis à le découvrir. Notez également que vous pouvez vous déplacer dans ces espaces virtuels comme dans un jeu de plateforme 3D tel que Kirby et le monde oublié , et non pas simplement faire des allers-retours. Il y aurait encore beaucoup à dire, mais nous conclurons en disant que nous avons rarement vu un tel souci du détail, surtout dans un jeu de ce genre. Il est clair que la volonté était forte de légitimer ce deuxième opus, non seulement en en faisant une meilleure suite que le premier, mais aussi en lui offrant une qualité de production AAA, digne des plus grands titres Nintendo. Et Kirby Air Riders est précisément cela : une expérience Nintendo phare.
Les aspects techniques, artistiques et sonores.
Un tel succès en termes de contenu exige un département de production de haut niveau pour le sublimer . De ce point de vue, Kirby Air Riders représente sans conteste le summum de la Nintendo Switch 2 en matière de qualité de production. Non pas que Donkey Kong Bananza ou Mario Kart World soient en deçà, mais dans Kirby Air Riders, tout est tout simplement parfait . Sur téléviseur, le jeu tourne en 4K à 60 images par seconde sans la moindre latence, et en mode portable même en résolution 1080p . La réactivité des commandes est impeccable, ultra-précise, aussi bien dans les menus (un aspect souvent sous-estimé mais qui influe considérablement sur la qualité perçue de l'expérience de jeu) que pendant les courses. Nous avons utilisé la manette Gamepad Pro de la Switch 2 sur téléviseur, mais certains d'entre nous l'ont peut-être même préférée en mode portable, tant elle s'adapte parfaitement aux Joy-Con. Les vibrations du Joy-Con et du Pad sont parfaites, jamais exagérées ni trop douces ; c’est le genre de chose presque impossible à décrire avec des mots. Il faut l’essayer pour comprendre à quel point cela influence positivement l’expérience globale. Les graphismes sont impeccables , les modèles des personnages sont magnifiquement réalisés, et nous avons particulièrement apprécié le visuel de certains circuits (comme le premier, Floria Expanse) . D'une certaine manière, ce jeu rend pleinement justice à la franchise Kirby, car beaucoup pourraient penser que la série ne compte qu'une poignée de personnages ; or, ce n'est pas le cas. Pratiquement tous les personnages apparus dans les différents opus , y compris les boss, sont présents et ont été conçus avec un grand soin . De ce point de vue, Air Riders est un véritable hommage à l'ensemble de la franchise. C'est aussi pour cela qu'il est dommage que Road Trip n'ait pas été conçu différemment ; cela aurait pu être une excellente occasion de donner aux différents personnages un temps d'écran conséquent.
La musique est également très bonne, et on peut l'obtenir et y jouer à tout moment, comme dans Smash Bros. Côté audio, impossible de passer sous silence le commentateur français, une autre caractéristique clairement inspirée de Smash Bros. et parfois même comique. Non pas qu'il soit mauvais – loin de là, il est même plutôt bon à certains égards – mais des exclamations pendant le tutoriel peuvent vous faire sourire tant elles sont exagérées. Cela peut agacer certains, ou faire rire d'autres, mais une chose est sûre : ça ne passe pas inaperçu . Quoiqu'il en soit, Kirby Air Riders reste un achat incontournable , le premier véritable must-have de la Nintendo Switch 2. Non pas que les exclusivités sorties jusqu'à présent ne puissent pas être des arguments de vente, loin de là, mais Kirby Air Riders convient vraiment à tous . En mode portable, sur téléviseur, seul, entre amis, pour des parties occasionnelles ou plus compétitives (un aspect où, par exemple, Mario Kart World a déçu), Kirby Air Riders s'adapte parfaitement à toutes les situations de jeu, sauf pour ceux qui recherchent une narration, ou du moins un mode solo avec un scénario, d'un certain type. Pour tous les autres publics , c'est tout simplement un jeu incontournable , qui exploite pleinement la Nintendo Switch 2 et la quasi-totalité de son potentiel et de ses fonctionnalités. Dans un paysage vidéoludique dominé par les microtransactions , les DLC incluant du contenu coupé et les services payants , Kirby Air Riders est peut-être le premier jeu AAA complet et abouti depuis très longtemps , ou du moins l'un des rares. Ce qui semblait être un titre de remplissage s'est avéré être peut-être le meilleur.
VERDICT
Kirby Air Riders est le meilleur jeu sorti sur Nintendo Switch 2 à ce jour, et ce, contre toute attente. Contrairement au premier opus sur GameCube, plus expérimental et destiné à un public de niche, cette suite bénéficie d'une qualité de production bien supérieure. Soigné, équilibré et frénétique, il s'adapte aux préférences de quasiment tous les joueurs. Ce titre exploite pleinement la polyvalence de la Nintendo Switch 2 et convient aussi bien à ceux qui veulent s'amuser sans trop d'efforts qu'à ceux en quête de défi (contrairement à son cousin Mario Kart World, dont les capacités PvP ont suscité quelques interrogations).
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