Publié le 01/12/2023 Dans PlayStation 5
Conrad B. Hart est de retour.
Nous célébrons le retour sur la scène gaming de Paul Cuisset, game designer historique d'un jeu vidéo devenu partie de la mémoire de tous les joueurs qui portent le poids des années sur leur dos. Il y a environ 30 ans voyait le jour Flashback, développé par Delphine Software, dont Cuisset lui-même faisait partie. Un succès retentissant, au point de devenir le jeu vidéo le plus vendu de l'histoire en France chez un éditeur de logiciels autochtone. Comme c'est agréable de retrouver Conrad B. Hart en parfaite forme et en bonne santé, non plus pourchassé et contraint de faire un atterrissage désastreux sur une planète inexplorée. Cela faisait partie du jeu original de 1992, qui a eu un remaster il y a quelques années. Aujourd'hui, Microids souhaite nous proposer une histoire plus dans l'air du temps, mais toujours immergée dans un contexte science-fiction et Cyberpunk. L'agent spécial recherche son ami Ian, disparu sans laisser de trace. Conrad décide de suivre ses pas, accompagné de sa fidèle arme/IA Aisha. Malheureusement, les problèmes semblent suivre le protagoniste sans méfiance. Une armée de Morphs répondant aux ordres du général Lazarus est prête à faire de sa vie un enfer. Une chasse à l'homme que seul l'agent emblématique saura gérer au mieux. L'histoire n'est pas proposée comme une continuation de la précédente, avec les expériences du premier Flashback historique et du Fade to Black ultérieur passant le relais. Flashback 2 s'inscrit dans la lignée en termes de continuité côté gameplay , et un peu moins en termes d'histoire et de personnages. Nous aurions préféré, également en raison de la fenêtre temporelle de plusieurs décennies, une plus grande tension narrative, peut-être avec quelques joyaux liés au passé.
Notre nostalgie incurable reste donc les mains vides, avec un récit qui oublie l'existence du passé et n'érige aucune barrière pour tous ceux qui abordent le jeu pour la première fois. Une bonne chose certainement, car il aurait pu être utile d'y ajouter quelques éléments de connexion émotionnelle qui suggéraient au moins qu'il y avait une sorte de continuité avec la série "historique", dont on se souvient comprend deux chapitres précédents mettant en vedette Conrad B. Hart. Cette fois, Conrad nous emmène dans des versions futuristes de New York et de Washington, avec un arrêt dans la jungle du monde extérieur. Les traits somatiques de la plateforme sont là , même si la vraie nouveauté réside dans l'utilisation de la profondeur et pas seulement du défilement horizontal. La présentation des différents lieux se dévoile après avoir satisfait une condition sine qua non pour continuer, à savoir appuyer sur un bouton, résoudre une petite énigme élémentaire, parler à un PNJ ou simplement accomplir une mission. Une fois l'obstacle résolu, la nouvelle zone devient explorable et, comme s'il s'agissait d'un puzzle, elle se transforme en une tuile qui amplifie son extension. Cette hypothèse est « presque » toujours vraie, car nous rencontrons souvent des zones qui nécessitent un chargement pour procéder à son utilisation, en commençant le même cercle décrit ci-dessus. D'une manière générale, le leitmotiv du gameplay reste celui-ci tout au long de l'expérience de jeu, sans la présence des rebondissements qui ont caractérisé les deux premiers chapitres historiques. Une magie qui semble s’être dissoute dans les replis du temps.
Bloqué dans les années 90 …
La structure itérative des mécanismes de jeu implique essentiellement une série de missions à accomplir pour atteindre un objectif. La première, par exemple, consiste à obtenir de l’argent pour acheter un robot à utiliser dans l’arène pour combattre. Si nous gagnons, nous obtenons des informations sur notre ami Ian, qui a disparu sans laisser d'indices. Situés ici et là , il y a de nombreux PNJ qui donnent l'illusion de pouvoir élargir notre expérience, peut-être avec quelques secondaires ou similaires. Malheureusement, ce n'est pas le cas. Le seul écart est donné par la présence d'un voyage en moto le long d'un périphérique futuriste avec un trafic intense de voitures volantes. Le résultat final de ce joli passage n'est pas des meilleurs et ce transit d'un point A à un point B devient vite une énième frustration à endurer. Il est important de souligner l'absence d'un système de progression des personnages et de son arsenal, renforçant l'incapacité du gameplay à se renouveler. On aurait préféré une véritable opération nostalgie, redécouvrant - dans une tonalité moderne - certains éléments qui ont fait la renommée du titre de 1992 et sans oublier les besoins actuels. Ces cinématiques, par exemple, qui montraient Conrad "faire des choses", utiles pour alimenter le pathétique du moment, avec un style qui rappelait sacrément Blade Runner et Total Recall (la version avec Arnold Schwarzenegger), ont laissé place à de froids intermèdes .
Ces vibrations authentiques ne trouvent pas de confirmation objective dans Flashback 2. Même si l'équipe elle-même - de son propre aveu - a tenu à rappeler que les inspirations partaient précisément de ces grands classiques de la science-fiction, le résultat final ne coïncide pas avec ces intentions initiales. Pour être honnête, les décors sont objectivement dérivés par rapport au genre, avec des métropoles super futuristes dans lesquelles progrès cohabite avec inégalités sociales. C'est quelque chose qui reste cependant limité au seul secteur graphique, ce qui souligne le grand amour de son créateur et la passion de tous ceux qui ont collaboré à cette "tentative" de retour. Parce que oui, c'est de cela qu'il s'agit. Il est vrai que ce qui a été a été, et il vaut mieux qu'il reste là , rappelé (et peut-être rejoué) avec cette légèreté d'être "enfant de l'époque" dans laquelle il a été conçu et sans l'intention de vouloir - à tout prix – trouver une place dans une époque qui ne leur appartient pas.
VERDICT
Nous étions en 1992 et le succès retentissant de Flashback était célébré. 30 ans plus tard, Flashback 2 se révèle aux antipodes, avec cette magie qui semble s'être inexorablement dissoute dans les plis du temps. Le gameplay apparaît dès le départ paresseux et incohérent, seul le secteur graphique entretenant la faible flamme de l'intérêt. L'histoire et les personnages ne s'avèrent pas du tout à la hauteur, pour ce qui s'avère être une opération nostalgie coincée sur les rails.
Nous célébrons le retour sur la scène gaming de Paul Cuisset, game designer historique d'un jeu vidéo devenu partie de la mémoire de tous les joueurs qui portent le poids des années sur leur dos. Il y a environ 30 ans voyait le jour Flashback, développé par Delphine Software, dont Cuisset lui-même faisait partie. Un succès retentissant, au point de devenir le jeu vidéo le plus vendu de l'histoire en France chez un éditeur de logiciels autochtone. Comme c'est agréable de retrouver Conrad B. Hart en parfaite forme et en bonne santé, non plus pourchassé et contraint de faire un atterrissage désastreux sur une planète inexplorée. Cela faisait partie du jeu original de 1992, qui a eu un remaster il y a quelques années. Aujourd'hui, Microids souhaite nous proposer une histoire plus dans l'air du temps, mais toujours immergée dans un contexte science-fiction et Cyberpunk. L'agent spécial recherche son ami Ian, disparu sans laisser de trace. Conrad décide de suivre ses pas, accompagné de sa fidèle arme/IA Aisha. Malheureusement, les problèmes semblent suivre le protagoniste sans méfiance. Une armée de Morphs répondant aux ordres du général Lazarus est prête à faire de sa vie un enfer. Une chasse à l'homme que seul l'agent emblématique saura gérer au mieux. L'histoire n'est pas proposée comme une continuation de la précédente, avec les expériences du premier Flashback historique et du Fade to Black ultérieur passant le relais. Flashback 2 s'inscrit dans la lignée en termes de continuité côté gameplay , et un peu moins en termes d'histoire et de personnages. Nous aurions préféré, également en raison de la fenêtre temporelle de plusieurs décennies, une plus grande tension narrative, peut-être avec quelques joyaux liés au passé.
Notre nostalgie incurable reste donc les mains vides, avec un récit qui oublie l'existence du passé et n'érige aucune barrière pour tous ceux qui abordent le jeu pour la première fois. Une bonne chose certainement, car il aurait pu être utile d'y ajouter quelques éléments de connexion émotionnelle qui suggéraient au moins qu'il y avait une sorte de continuité avec la série "historique", dont on se souvient comprend deux chapitres précédents mettant en vedette Conrad B. Hart. Cette fois, Conrad nous emmène dans des versions futuristes de New York et de Washington, avec un arrêt dans la jungle du monde extérieur. Les traits somatiques de la plateforme sont là , même si la vraie nouveauté réside dans l'utilisation de la profondeur et pas seulement du défilement horizontal. La présentation des différents lieux se dévoile après avoir satisfait une condition sine qua non pour continuer, à savoir appuyer sur un bouton, résoudre une petite énigme élémentaire, parler à un PNJ ou simplement accomplir une mission. Une fois l'obstacle résolu, la nouvelle zone devient explorable et, comme s'il s'agissait d'un puzzle, elle se transforme en une tuile qui amplifie son extension. Cette hypothèse est « presque » toujours vraie, car nous rencontrons souvent des zones qui nécessitent un chargement pour procéder à son utilisation, en commençant le même cercle décrit ci-dessus. D'une manière générale, le leitmotiv du gameplay reste celui-ci tout au long de l'expérience de jeu, sans la présence des rebondissements qui ont caractérisé les deux premiers chapitres historiques. Une magie qui semble s’être dissoute dans les replis du temps.
Bloqué dans les années 90 …
La structure itérative des mécanismes de jeu implique essentiellement une série de missions à accomplir pour atteindre un objectif. La première, par exemple, consiste à obtenir de l’argent pour acheter un robot à utiliser dans l’arène pour combattre. Si nous gagnons, nous obtenons des informations sur notre ami Ian, qui a disparu sans laisser d'indices. Situés ici et là , il y a de nombreux PNJ qui donnent l'illusion de pouvoir élargir notre expérience, peut-être avec quelques secondaires ou similaires. Malheureusement, ce n'est pas le cas. Le seul écart est donné par la présence d'un voyage en moto le long d'un périphérique futuriste avec un trafic intense de voitures volantes. Le résultat final de ce joli passage n'est pas des meilleurs et ce transit d'un point A à un point B devient vite une énième frustration à endurer. Il est important de souligner l'absence d'un système de progression des personnages et de son arsenal, renforçant l'incapacité du gameplay à se renouveler. On aurait préféré une véritable opération nostalgie, redécouvrant - dans une tonalité moderne - certains éléments qui ont fait la renommée du titre de 1992 et sans oublier les besoins actuels. Ces cinématiques, par exemple, qui montraient Conrad "faire des choses", utiles pour alimenter le pathétique du moment, avec un style qui rappelait sacrément Blade Runner et Total Recall (la version avec Arnold Schwarzenegger), ont laissé place à de froids intermèdes .
Ces vibrations authentiques ne trouvent pas de confirmation objective dans Flashback 2. Même si l'équipe elle-même - de son propre aveu - a tenu à rappeler que les inspirations partaient précisément de ces grands classiques de la science-fiction, le résultat final ne coïncide pas avec ces intentions initiales. Pour être honnête, les décors sont objectivement dérivés par rapport au genre, avec des métropoles super futuristes dans lesquelles progrès cohabite avec inégalités sociales. C'est quelque chose qui reste cependant limité au seul secteur graphique, ce qui souligne le grand amour de son créateur et la passion de tous ceux qui ont collaboré à cette "tentative" de retour. Parce que oui, c'est de cela qu'il s'agit. Il est vrai que ce qui a été a été, et il vaut mieux qu'il reste là , rappelé (et peut-être rejoué) avec cette légèreté d'être "enfant de l'époque" dans laquelle il a été conçu et sans l'intention de vouloir - à tout prix – trouver une place dans une époque qui ne leur appartient pas.
VERDICT
Nous étions en 1992 et le succès retentissant de Flashback était célébré. 30 ans plus tard, Flashback 2 se révèle aux antipodes, avec cette magie qui semble s'être inexorablement dissoute dans les plis du temps. Le gameplay apparaît dès le départ paresseux et incohérent, seul le secteur graphique entretenant la faible flamme de l'intérêt. L'histoire et les personnages ne s'avèrent pas du tout à la hauteur, pour ce qui s'avère être une opération nostalgie coincée sur les rails.