Publié le 19/07/2024 Dans PlayStation 5
SCHiM et l'acceptation des difficultés.
Nous avons déjà encadré l'impact potentiel de l'histoire du SCHiM. Le têtard que nous contrôlons est l'âme et l'esprit d'un objet, d'un être humain ou d'un être vivant. C'est son essence qui, cachée dans les ombres des corps, suit leurs chemins étranges et interagit avec d'autres ombres. Dans le cas présent, nous sommes l'essence d'un enfant qui aspire à devenir pompier. Il connaît les hauts et les bas de la vie à l'école, dans ses amitiés et ses amours, et arrive aux compromis de la vie adulte. Les rêves mis de côté, les désirs refoulés et les rejets le conduisent au découragement, à la perte de soi. C'est-à-dire de sa propre essence, de son propre SCHiM. C'est là que commence l'expérience, dans laquelle nous sommes investis de la tâche de ramener l'essence de l'enfant à l'adulte, qui a peur et fuit ses responsabilités. C'est la lecture d'un moment de faiblesse, raconté uniquement avec des gestes silencieux et des bruits de la vie quotidienne. Le têtard voyage jour et nuit à travers mille ombres et environnements urbains pour retrouver son être humain. Il le suit et l'encourage de loin, tout en cherchant le chemin le plus rapide vers lui. Enfin, SCHiM nous apprend à accepter les difficultés qui se présentent à nous. Ce message peut sembler banal, banal. Mais dans la simplicité du titre, il s'intègre parfaitement, il est fonctionnel au gameplay et ne demande pas à élever le jeu à des hauteurs où il n'a pas sa place. Il faut cependant reconnaître que le jeune duo hollandais aurait peut-être pu oser davantage au niveau du gameplay. L'idée de base est élémentaire : il faut faire sauter le schim d'une ombre à l'autre pour finalement arriver au but fixé, c'est-à-dire une personne, un animal ou un objet qui nous emmène à l'endroit suivant, à la suite de notre ami humain. Si les premiers niveaux regorgent d'ombres disponibles, celles-ci se raréfient peu à peu et se déplacent constamment. En d'autres termes, les sources de lumière commencent à se raréfier et le dynamisme de l'environnement devient parfois prépondérant, nous mettant en difficulté. SCHiM réussit donc à approfondir juste ce qu'il faut les connotations de l'énigme. Il est dommage que, dans la cinquantaine de niveaux disponibles, les environnements se répètent souvent et enlèvent l'impact de la nouveauté en un rien de temps.
SCHiM s'avère rapidement être un platformer agréable et efficace, rappelant par certains aspects le légendaire Frogger de Konami, mais avec des limites évidentes. Tout d'abord, la mécanique de saut unique est solide mais peut facilement devenir monotone. Il aurait donc été intéressant d'introduire d'autres façons de l'approfondir et de la varier. Un peu comme WHAT THE GOLF, mais en moins surréaliste. De même, l'absence de cyclicité dans les mouvements des véhicules et des individus aurait été beaucoup plus intrigante. Le fait d'avoir des chemins fixes est une solution délibérée pour s'assurer que le niveau est praticable du début à la fin, mais cela rend l'idée de vie que le jeu veut transmettre beaucoup plus "artificielle". En effet, vous l'aurez compris, SCHiM invite à dépasser l'aspect purement ludique. Puisqu'il est basé sur une mécanique clé, à savoir le saut d'une ombre à l'autre, plus que divertissant, le jeu fait réfléchir à la connexion continue entre les objets, les animaux et les personnes. Un autre mécanisme consiste à changer le point de vue : en tournant la caméra, il est possible de voir les ombres d'une manière différente, en les reliant même si, en réalité, elles sont très éloignées les unes des autres. Encore une fois, une simple commande s'entrelace avec la philosophie du jeu.
L'esthétique de SCHiM nous apprend la beauté de la vie.
C'est précisément la beauté du quotidien que ce jeu tente de nous faire apprécier. Le choix de réserver une couleur à chaque niveau, avec peu de nuances et des noirs accordés uniquement aux ombres, sert justement à orienter notre regard vers les mouvements, le flux de la vie des autres. Des enfants qui courent, des patineurs dans le parc, des éboueurs réveillés au petit matin. Dans leurs contours, nous percevons l'intersection constante des problèmes et des espoirs, et c'est là la magie intrinsèque de SCHiM. Chaque lieu est d'ailleurs inspiré des villes rurales néerlandaises/européennes. À certains niveaux, on peut clairement voir la référence à Amsterdam, par exemple. Le résultat, comme illustré dans l'aperçu précédent, est un diorama vivant à explorer coin par coin, en découvrant les petits secrets entre les ruelles et les parcs. En jouant sur le PS Portal, nous avons encore apprécié les teintes proposées, et les motifs qui définissent les zones de la ville sont bien réalisés, vifs et ressortent sur l'écran du l'engin portable. Nous pensons que la taille idéale de SCHiM se trouve sur les consoles portables, en particulier avec des écrans OLED, car ils vous permettent de mieux vous immerger dans l'esthétique du design. La bande sonore, quant à elle, est propre et essentielle. Au final, ce projet indépendant reste fortement linéaire mais digne d'intérêt. Le secret pour l'apprécier est de le vivre calmement, sans se presser, en s'immergeant pleinement dans l'ombre des autres pendant les quelques heures qu'il faut pour atteindre ses dernières mesures.
VERDICT
SCHiM est un jeu vidéo essentiel qui, avec sa seule mécanique, raconte efficacement une histoire dans laquelle nous pouvons tous nous retrouver. Sur le plan du gameplay, il aurait certainement pu oser plus, en poussant au-delà de ses limites évidentes. Néanmoins, il reste cohérent et respectueux de son objectif : raconter un moment humain et immerger le joueur dans cette vie qui continue, malgré les difficultés. Esthétiquement, il est pourtant percutant mais au risque de lasser l'œil. Entre hauts et bas, il reste un titre agréable, notamment lorsqu'il est joué en mode portable.
Nous avons déjà encadré l'impact potentiel de l'histoire du SCHiM. Le têtard que nous contrôlons est l'âme et l'esprit d'un objet, d'un être humain ou d'un être vivant. C'est son essence qui, cachée dans les ombres des corps, suit leurs chemins étranges et interagit avec d'autres ombres. Dans le cas présent, nous sommes l'essence d'un enfant qui aspire à devenir pompier. Il connaît les hauts et les bas de la vie à l'école, dans ses amitiés et ses amours, et arrive aux compromis de la vie adulte. Les rêves mis de côté, les désirs refoulés et les rejets le conduisent au découragement, à la perte de soi. C'est-à-dire de sa propre essence, de son propre SCHiM. C'est là que commence l'expérience, dans laquelle nous sommes investis de la tâche de ramener l'essence de l'enfant à l'adulte, qui a peur et fuit ses responsabilités. C'est la lecture d'un moment de faiblesse, raconté uniquement avec des gestes silencieux et des bruits de la vie quotidienne. Le têtard voyage jour et nuit à travers mille ombres et environnements urbains pour retrouver son être humain. Il le suit et l'encourage de loin, tout en cherchant le chemin le plus rapide vers lui. Enfin, SCHiM nous apprend à accepter les difficultés qui se présentent à nous. Ce message peut sembler banal, banal. Mais dans la simplicité du titre, il s'intègre parfaitement, il est fonctionnel au gameplay et ne demande pas à élever le jeu à des hauteurs où il n'a pas sa place. Il faut cependant reconnaître que le jeune duo hollandais aurait peut-être pu oser davantage au niveau du gameplay. L'idée de base est élémentaire : il faut faire sauter le schim d'une ombre à l'autre pour finalement arriver au but fixé, c'est-à-dire une personne, un animal ou un objet qui nous emmène à l'endroit suivant, à la suite de notre ami humain. Si les premiers niveaux regorgent d'ombres disponibles, celles-ci se raréfient peu à peu et se déplacent constamment. En d'autres termes, les sources de lumière commencent à se raréfier et le dynamisme de l'environnement devient parfois prépondérant, nous mettant en difficulté. SCHiM réussit donc à approfondir juste ce qu'il faut les connotations de l'énigme. Il est dommage que, dans la cinquantaine de niveaux disponibles, les environnements se répètent souvent et enlèvent l'impact de la nouveauté en un rien de temps.
SCHiM s'avère rapidement être un platformer agréable et efficace, rappelant par certains aspects le légendaire Frogger de Konami, mais avec des limites évidentes. Tout d'abord, la mécanique de saut unique est solide mais peut facilement devenir monotone. Il aurait donc été intéressant d'introduire d'autres façons de l'approfondir et de la varier. Un peu comme WHAT THE GOLF, mais en moins surréaliste. De même, l'absence de cyclicité dans les mouvements des véhicules et des individus aurait été beaucoup plus intrigante. Le fait d'avoir des chemins fixes est une solution délibérée pour s'assurer que le niveau est praticable du début à la fin, mais cela rend l'idée de vie que le jeu veut transmettre beaucoup plus "artificielle". En effet, vous l'aurez compris, SCHiM invite à dépasser l'aspect purement ludique. Puisqu'il est basé sur une mécanique clé, à savoir le saut d'une ombre à l'autre, plus que divertissant, le jeu fait réfléchir à la connexion continue entre les objets, les animaux et les personnes. Un autre mécanisme consiste à changer le point de vue : en tournant la caméra, il est possible de voir les ombres d'une manière différente, en les reliant même si, en réalité, elles sont très éloignées les unes des autres. Encore une fois, une simple commande s'entrelace avec la philosophie du jeu.
L'esthétique de SCHiM nous apprend la beauté de la vie.
C'est précisément la beauté du quotidien que ce jeu tente de nous faire apprécier. Le choix de réserver une couleur à chaque niveau, avec peu de nuances et des noirs accordés uniquement aux ombres, sert justement à orienter notre regard vers les mouvements, le flux de la vie des autres. Des enfants qui courent, des patineurs dans le parc, des éboueurs réveillés au petit matin. Dans leurs contours, nous percevons l'intersection constante des problèmes et des espoirs, et c'est là la magie intrinsèque de SCHiM. Chaque lieu est d'ailleurs inspiré des villes rurales néerlandaises/européennes. À certains niveaux, on peut clairement voir la référence à Amsterdam, par exemple. Le résultat, comme illustré dans l'aperçu précédent, est un diorama vivant à explorer coin par coin, en découvrant les petits secrets entre les ruelles et les parcs. En jouant sur le PS Portal, nous avons encore apprécié les teintes proposées, et les motifs qui définissent les zones de la ville sont bien réalisés, vifs et ressortent sur l'écran du l'engin portable. Nous pensons que la taille idéale de SCHiM se trouve sur les consoles portables, en particulier avec des écrans OLED, car ils vous permettent de mieux vous immerger dans l'esthétique du design. La bande sonore, quant à elle, est propre et essentielle. Au final, ce projet indépendant reste fortement linéaire mais digne d'intérêt. Le secret pour l'apprécier est de le vivre calmement, sans se presser, en s'immergeant pleinement dans l'ombre des autres pendant les quelques heures qu'il faut pour atteindre ses dernières mesures.
VERDICT
SCHiM est un jeu vidéo essentiel qui, avec sa seule mécanique, raconte efficacement une histoire dans laquelle nous pouvons tous nous retrouver. Sur le plan du gameplay, il aurait certainement pu oser plus, en poussant au-delà de ses limites évidentes. Néanmoins, il reste cohérent et respectueux de son objectif : raconter un moment humain et immerger le joueur dans cette vie qui continue, malgré les difficultés. Esthétiquement, il est pourtant percutant mais au risque de lasser l'œil. Entre hauts et bas, il reste un titre agréable, notamment lorsqu'il est joué en mode portable.