Publié le 13/04/2023 Dans PlayStation 4
Un voyage en cinq jours sans fin.
Les jeux de défense en tour font appel à un aspect très curieux des jeux vidéo. Avec des batailles autour de la stratégie dans lesquelles nous devons développer nos forces pour défendre et attaquer, lorsque c'est bien fait, nous trouvons une boucle de gameplay addictive et agréable. En tant que remaster du titre original sorti sur PlayStation 2, GrimGrimoire OnceMore fait mouche, offrant une expérience extrêmement satisfaisante autour de l'idée de créer des unités, de renforcer les défenses et de contre-attaquer les bases hostiles. La narration de GrimGrimoire est relativement simple, ne prenant pas d'avance sur le jeu lui-même, mais elle permet de contextualiser l'univers et les personnages, nous donnant une motivation supplémentaire pour terminer le jeu. Dans un monde où la science est remplacée par la magie, les apprentis sorciers fréquente les écoles pour apprendre tout l'art de la magie. La plus prestigieuse d'entre elles est la Tour de l'Etoile d'Argent. Mais seuls les plus brillants élèves peuvent accèder à l'établissement dirigé par Dummel Drusk, le légendaire magicien qui a vaincu dans le passé le démon qui occupait les lieux. Vous débutez donc le jeu dans la peau d'une étudiante de la Tour de l'Etoile d'Argent (Tower of Silver Star en VO, le jeu étant d'ailleurs intégralement en Anglais, même si une option est disponible pour mettre les voix Japonaises) nommée Lillet Blan. L'école, construite dans une immense tour en spirale, est un scénario rempli de curieux personnages qui cachent, au début, de sombres secrets, qui sont lentement révélés au joueur. Après tout, le grand " hic " de GrimGrimoire est que, après quatre jours de cours de magie, où l'on apprend peu à peu à connaître les personnages, une catastrophe s'abat sur l'école, tous les élèves et les professeurs ont été tués. Aalors que Lillet est à deux doigts de trouver la mort, une cloche sonne, la faisant retourner dans ses quartiers au moment où elle a rejoint l'école, il y a cinq jours. Livrée à elle-même, Lillet va devoir mener l'enquête pour comprendre ce qui s'est passé.
GrimGrimoire est donc basé sur une boucle temporelle, un thème revisité dans 13 Sentinels : Aegis Rim, mais avec plus de complexité. Après tout, ce que nous pouvons apprendre des jeux de ce type, comme l'emblématique The Legend of Zelda : Majora's Mask, c'est que l'apport du joueur est le plus précieux pour observer les changements dans les événements des jours, ce qui fait que la structure du jeu tourne autour de l'observation de la routine, de l'expérimentation des différentes interactions avec les PNJ et de l'objectif principal de l'aventure, qui est la quête de la destruction du cycle. Cependant, comme dans Shin-Chan : Me and the Professor on Summer Vacation ~The Endless Seven-Day Journey~, la narration ne s'articule pas autour de l'intervention du joueur, mais se déroule de manière organique et va droit au but. En d'autres termes, il n'y a pas, à aucun moment du jeu, de moment où nous devons choisir une action, ce qui donne lieu à différents déroulements de l'intrigue. L'aventure devient donc linéaire, la protagoniste planifiant lui-même ses étapes et testant toutes les possibilités jusqu'à ce que nous atteignions la fin de l'intrigue. Ce n'est cependant pas un point qui nous déplaît, puisque la narration est capable d'explorer toutes les options apparentes, de répondre à ses mystères et de présenter une conclusion qui satisfasse le joueur. Ainsi, malgré l'aspect "Visual Novel" du Story Telling, nous n'avons pas d'approfondissement de dialogues optionnels ou de fins multiples, nous concentrant entièrement, au niveau des mécaniques de jeu, sur le gameplay lui-même des batailles.
Des grimoires et encore des grimoires.
Nous en arrivons donc au cœur du jeu : ses combats. A chaque chapitre de l'intrigue, qui se déroule en une journée, nous assistons à un premier dialogue, nous sommes introduits dans un combat et nous recevons un nouveau dialogue. Les batailles sont donc directement liées à l'intrigue, avec des objectifs et des limitations directement liés aux intentions du protagoniste. Au début, dans la première semaine, nous avons des sessions de tutorat représentées par des classes de magie communes, et c'est ici que nous comprenons les principaux mécanismes. Tout d'abord, nous apprenons que, pour agir dans le jeu, nous devons invoquer des unités. Or, pour les invoquer, il faut des points d'énergie (ou de mana), que l'on acquiert en plaçant certaines unités pour explorer des cristaux. Ces unités vont ensuite apporter l'énergie du cristal à des bases, invoquées par des grimoires, qui servent à leur tour à invoquer de nouvelles unités, soit pour accélérer le processus d'extraction de l'énergie, soit pour le combat. Mais chaque grimoire représente l'un des quatre courants magiques : le Glamour (représentant la nature), la Sorcellerie (représentant les forces du monde souterrain), la Nécromancie (représentant les morts et leurs âmes angoissées) et l'Alchimie (représentant les vies artificielles créées par l'homme). Et pour chaque courant, nous avons plusieurs types de grimoires, mais qui invoquent des unités d'extraction, des unités de combat et une qui permet de créer des tours fixes pour la défense des bases.
Chaque type d'unité a un avantage sur l'autre (les unités de nécromanciens, par exemple, ne reçoivent pas de dégâts d'alchimie, et les unités d'elfes sont les meilleures unités de soutien), de sorte qu'il est possible de créer différentes stratégies pour différents combats. Après tout, nous pouvons invoquer tous les types de magie au cours d'une bataille, mais nous devons toujours donner la priorité aux bases à invoquer afin d'éviter de manquer de points d'énergie. De plus, comme nous avons des limites de personnages sur le terrain, nous devons équilibrer la relation entre les unités d'extraction d'énergie et les unités de combat. Après ce grand tour d'horizon, il reste à détailler les objectifs de chaque carte : bien que variés, la grande majorité des missions consistent soit à éliminer toutes les bases ennemies, soit à résister à des offensives pendant un temps donné. Cependant, pour chaque mission, nous avons encore des objectifs secondaires, totalement optionnels mais qui, en apportant des points supplémentaires, peuvent être extrêmement utiles au joueur. Ici, nous avons des objectifs allant de l'utilisation d'un seul type de magie à la maîtrise de tous les cristaux de la carte. Enfin, il convient de préciser que nous avons toujours des missions optionnelles au cas où le joueur aurait besoin de points supplémentaires pour avancer dans l'histoire. Représentés par des pièces d'or, les points sont utilisés pour effectuer diverses améliorations dans nos unités, des investissements dans les bases pour leur faire passer des niveaux, mais nous fournit également des effets passifs extrêmement utiles, tels que la capacité d'éliminer des unités ou d'augmenter la limite des unités invoquées.
Un voyage captivant et agréable ?
Bien que bref, le voyage de GrimGrimoire OnceMore est léger, amusant et gratifiant. Avec des outils de qualité de vie tels qu'un bouton qui accélère le timing des actions, les combats risquent de devenir très intenses très rapidement, et les différents niveaux de difficulté qui peuvent être changés à tout moment dans le menu de sélection des phases contribuent grandement à enrichir l'expérience. De plus, en recevant des images à la fin des missions, l'univers s'enrichit et l'on commence à s'attacher aux personnages, même s'ils n'ont rien d'extrêmement complexe. Avec des professeurs représentant tous les domaines de la magie et des étudiants aux intentions douteuses, le jeu possède la bonne dose de mystère, un gameplay rapide, une grande capacité de rejouabilité et un charme juvénile pour que la visite de cette curieuse école de magie en vaille la peine. Intégralement en 2D, GrimGrimoire OnceMore propose un graphisme charmant et détaillé. Un défaut est cependant à noter, déjà présent dans la version PS2 : La trop grande ressemblance des décors traversés. On a l'impression que Vanillaware (les développeurs) ont cloné des pans entiers des environnements pour les ressortir plus tard dans l'aventure, encore et toujours. Le titre est d'ailleurs assez trompeur sur son genre puisqu'au vu des images, on pourrait croire retrouver un jeu d'aventure 2D, mais il n'en est rien.
VERDICT
GrimGrimoire OnceMore est un jeu plutôt efficace dans sa catégorie et qui bénéficie d'un travail de mise à jour technique globalement appréciable. Néanmoins, la trop grande répétitivité des décors et des actions pourra peut être lasser les moins aguerris.
Les jeux de défense en tour font appel à un aspect très curieux des jeux vidéo. Avec des batailles autour de la stratégie dans lesquelles nous devons développer nos forces pour défendre et attaquer, lorsque c'est bien fait, nous trouvons une boucle de gameplay addictive et agréable. En tant que remaster du titre original sorti sur PlayStation 2, GrimGrimoire OnceMore fait mouche, offrant une expérience extrêmement satisfaisante autour de l'idée de créer des unités, de renforcer les défenses et de contre-attaquer les bases hostiles. La narration de GrimGrimoire est relativement simple, ne prenant pas d'avance sur le jeu lui-même, mais elle permet de contextualiser l'univers et les personnages, nous donnant une motivation supplémentaire pour terminer le jeu. Dans un monde où la science est remplacée par la magie, les apprentis sorciers fréquente les écoles pour apprendre tout l'art de la magie. La plus prestigieuse d'entre elles est la Tour de l'Etoile d'Argent. Mais seuls les plus brillants élèves peuvent accèder à l'établissement dirigé par Dummel Drusk, le légendaire magicien qui a vaincu dans le passé le démon qui occupait les lieux. Vous débutez donc le jeu dans la peau d'une étudiante de la Tour de l'Etoile d'Argent (Tower of Silver Star en VO, le jeu étant d'ailleurs intégralement en Anglais, même si une option est disponible pour mettre les voix Japonaises) nommée Lillet Blan. L'école, construite dans une immense tour en spirale, est un scénario rempli de curieux personnages qui cachent, au début, de sombres secrets, qui sont lentement révélés au joueur. Après tout, le grand " hic " de GrimGrimoire est que, après quatre jours de cours de magie, où l'on apprend peu à peu à connaître les personnages, une catastrophe s'abat sur l'école, tous les élèves et les professeurs ont été tués. Aalors que Lillet est à deux doigts de trouver la mort, une cloche sonne, la faisant retourner dans ses quartiers au moment où elle a rejoint l'école, il y a cinq jours. Livrée à elle-même, Lillet va devoir mener l'enquête pour comprendre ce qui s'est passé.
GrimGrimoire est donc basé sur une boucle temporelle, un thème revisité dans 13 Sentinels : Aegis Rim, mais avec plus de complexité. Après tout, ce que nous pouvons apprendre des jeux de ce type, comme l'emblématique The Legend of Zelda : Majora's Mask, c'est que l'apport du joueur est le plus précieux pour observer les changements dans les événements des jours, ce qui fait que la structure du jeu tourne autour de l'observation de la routine, de l'expérimentation des différentes interactions avec les PNJ et de l'objectif principal de l'aventure, qui est la quête de la destruction du cycle. Cependant, comme dans Shin-Chan : Me and the Professor on Summer Vacation ~The Endless Seven-Day Journey~, la narration ne s'articule pas autour de l'intervention du joueur, mais se déroule de manière organique et va droit au but. En d'autres termes, il n'y a pas, à aucun moment du jeu, de moment où nous devons choisir une action, ce qui donne lieu à différents déroulements de l'intrigue. L'aventure devient donc linéaire, la protagoniste planifiant lui-même ses étapes et testant toutes les possibilités jusqu'à ce que nous atteignions la fin de l'intrigue. Ce n'est cependant pas un point qui nous déplaît, puisque la narration est capable d'explorer toutes les options apparentes, de répondre à ses mystères et de présenter une conclusion qui satisfasse le joueur. Ainsi, malgré l'aspect "Visual Novel" du Story Telling, nous n'avons pas d'approfondissement de dialogues optionnels ou de fins multiples, nous concentrant entièrement, au niveau des mécaniques de jeu, sur le gameplay lui-même des batailles.
Des grimoires et encore des grimoires.
Nous en arrivons donc au cœur du jeu : ses combats. A chaque chapitre de l'intrigue, qui se déroule en une journée, nous assistons à un premier dialogue, nous sommes introduits dans un combat et nous recevons un nouveau dialogue. Les batailles sont donc directement liées à l'intrigue, avec des objectifs et des limitations directement liés aux intentions du protagoniste. Au début, dans la première semaine, nous avons des sessions de tutorat représentées par des classes de magie communes, et c'est ici que nous comprenons les principaux mécanismes. Tout d'abord, nous apprenons que, pour agir dans le jeu, nous devons invoquer des unités. Or, pour les invoquer, il faut des points d'énergie (ou de mana), que l'on acquiert en plaçant certaines unités pour explorer des cristaux. Ces unités vont ensuite apporter l'énergie du cristal à des bases, invoquées par des grimoires, qui servent à leur tour à invoquer de nouvelles unités, soit pour accélérer le processus d'extraction de l'énergie, soit pour le combat. Mais chaque grimoire représente l'un des quatre courants magiques : le Glamour (représentant la nature), la Sorcellerie (représentant les forces du monde souterrain), la Nécromancie (représentant les morts et leurs âmes angoissées) et l'Alchimie (représentant les vies artificielles créées par l'homme). Et pour chaque courant, nous avons plusieurs types de grimoires, mais qui invoquent des unités d'extraction, des unités de combat et une qui permet de créer des tours fixes pour la défense des bases.
Chaque type d'unité a un avantage sur l'autre (les unités de nécromanciens, par exemple, ne reçoivent pas de dégâts d'alchimie, et les unités d'elfes sont les meilleures unités de soutien), de sorte qu'il est possible de créer différentes stratégies pour différents combats. Après tout, nous pouvons invoquer tous les types de magie au cours d'une bataille, mais nous devons toujours donner la priorité aux bases à invoquer afin d'éviter de manquer de points d'énergie. De plus, comme nous avons des limites de personnages sur le terrain, nous devons équilibrer la relation entre les unités d'extraction d'énergie et les unités de combat. Après ce grand tour d'horizon, il reste à détailler les objectifs de chaque carte : bien que variés, la grande majorité des missions consistent soit à éliminer toutes les bases ennemies, soit à résister à des offensives pendant un temps donné. Cependant, pour chaque mission, nous avons encore des objectifs secondaires, totalement optionnels mais qui, en apportant des points supplémentaires, peuvent être extrêmement utiles au joueur. Ici, nous avons des objectifs allant de l'utilisation d'un seul type de magie à la maîtrise de tous les cristaux de la carte. Enfin, il convient de préciser que nous avons toujours des missions optionnelles au cas où le joueur aurait besoin de points supplémentaires pour avancer dans l'histoire. Représentés par des pièces d'or, les points sont utilisés pour effectuer diverses améliorations dans nos unités, des investissements dans les bases pour leur faire passer des niveaux, mais nous fournit également des effets passifs extrêmement utiles, tels que la capacité d'éliminer des unités ou d'augmenter la limite des unités invoquées.
Un voyage captivant et agréable ?
Bien que bref, le voyage de GrimGrimoire OnceMore est léger, amusant et gratifiant. Avec des outils de qualité de vie tels qu'un bouton qui accélère le timing des actions, les combats risquent de devenir très intenses très rapidement, et les différents niveaux de difficulté qui peuvent être changés à tout moment dans le menu de sélection des phases contribuent grandement à enrichir l'expérience. De plus, en recevant des images à la fin des missions, l'univers s'enrichit et l'on commence à s'attacher aux personnages, même s'ils n'ont rien d'extrêmement complexe. Avec des professeurs représentant tous les domaines de la magie et des étudiants aux intentions douteuses, le jeu possède la bonne dose de mystère, un gameplay rapide, une grande capacité de rejouabilité et un charme juvénile pour que la visite de cette curieuse école de magie en vaille la peine. Intégralement en 2D, GrimGrimoire OnceMore propose un graphisme charmant et détaillé. Un défaut est cependant à noter, déjà présent dans la version PS2 : La trop grande ressemblance des décors traversés. On a l'impression que Vanillaware (les développeurs) ont cloné des pans entiers des environnements pour les ressortir plus tard dans l'aventure, encore et toujours. Le titre est d'ailleurs assez trompeur sur son genre puisqu'au vu des images, on pourrait croire retrouver un jeu d'aventure 2D, mais il n'en est rien.
VERDICT
GrimGrimoire OnceMore est un jeu plutôt efficace dans sa catégorie et qui bénéficie d'un travail de mise à jour technique globalement appréciable. Néanmoins, la trop grande répétitivité des décors et des actions pourra peut être lasser les moins aguerris.