Publié le 22/03/2023 Dans PlayStation 5
Demeo : D'n'D façon VR ?
Le monde du jeu vidéo moderne, ou plutôt contemporain, a certainement apporté avec lui un degré d'innovation qui, bien qu'aujourd'hui plutôt prévisible et du domaine du réaliste, pouvait sembler à un gamer ou vidéogamer d'il y a 30 ans purement magique : réalité virtuelle, fidélité graphique à la limite du photoréalisme, nouvelles mécaniques d'une profondeur insensée, ou même simplement des concepts de jeu inspirés d'IP préexistantes qui semblent tout droit sortis de l'œuvre originale. D'autre part, l'éloignement d'un lieu physique où jouer et le détachement matériel intra-nos que la marche vers le tout numérique nous fait adopter aujourd'hui ont rendu insondable tout un spectre d'émotions que seul le partage de l'oxygène et des mètres carrés aurait peut-être pu restituer en son temps. Même le monde de la D'n'D a dû s'adapter un peu à ces contextes et, peut-être est-il inutile de le dire, ses influences se font sentir un peu partout dans le jeu d'aujourd'hui. Demeo est bien le fruit de ces inspirations, mais il décide de reproposer la formule sans la réinventer... sauf dans son contexte 'esthétique', c'est-à -dire le format dans lequel on se retrouve immergé dans sa boucle centrale solide (car prouvée à maintes reprises). Demeo est en fait une aventure coopérative multiplateforme qui permet à quatre joueurs de recréer toute la magie d'une campagne D'n'D dans le confort absolu de la relative nouveauté qu'offre le PlayStation VR2. Les alter-egos dont nous pouvons revêtir les sordides chaussures sont classiques (chasseur, sorcier, assassin, gardien, barde, mage et barbare) et, comme on pouvait s'y attendre, chacun offre des possibilités de gameplay légèrement différentes : si avec l'assassin on peut se placer derrière un ennemi et tenter un critique, le barbare dispose d'une très grande mobilité grâce à sa faux enchaînée. Cela conduit en fait à une expérience assez variée et aborder chaque carte différemment selon le champion ou la championne choisi(e) est agréable et source d'un plaisir curieux et inattendu.
Un deuxième facteur important au niveau de la mécanique est l'utilisation de " cartes de mouvement ", chacune avec son propre coût en points d'action et ses propres effets : alors que certaines d'entre elles sont génériques et universelles (entre autres, le mouvement qui nous fait utiliser une potion), la plupart d'entre elles sont des mouvements spécifiques pour notre personnage et ce sont elles qui donnent une plus grande profondeur aux capacités des personnages individuels, sans pour autant réinventer la roue de quelque manière que ce soit. Jusqu'à présent, nous avons décrit un RPG plutôt générique, alors qu'est-ce qui fait de Demeo ce trésor spécial dont nous avons parlé au début ? Précisément dans son rendu esthétique, car dans le titre de Resolution Games, nous sommes une présence éthérée dans une cave, entourés de jeux de rôle, penchés sur une table sur laquelle se déroulera notre partie, un peu comme si nous étions réellement devant le plateau de notre jeu de société. Cela semblerait un effort minime si Resolution n'était pas allé plus loin : Demeo nous permet en effet de nous déplacer librement, nous devenons pratiquement la salle de jeu, et le fait de zoomer sur le terrain de jeu jusqu'à pratiquement la hauteur des personnages, ici représentés par des statuettes très bien réalisées. Le niveau de détail est très élevé, pour les personnages, et un soin similaire se retrouve évidemment dans le design des ennemis et la création des environnements, même si ces derniers souffrent un peu de la générativité aléatoire du titre, inhérente à la structure "campagne" que Demeo embrasse également au niveau de son UI. Pour en revenir à la liberté offerte au joueur, c'est à la limite de l'extraordinaire à quel point la possibilité de passer d'une vue aérienne à un plan américain sur les différents personnages passe par un voyage immersif qui s'adapte parfaitement au détachement que l'on veut avoir par rapport au jeu.
Un gameplay intéressant malgré une histoire sommaire.
Dans ce contexte, l'histoire passe presque au second plan, soit à cause de la structure répétitive (pas dans un sens négatif) de la boucle principale, en particulier dans le jeu solo, soit à cause de la propension à mettre l'accent sur la stratégie à court terme des affrontements plutôt que sur les raisons pour lesquelles vous vous retrouvez dans un donjon, à pourfendre des gobelins et des élémentaires voraces. Le solo est un point sur lequel je suis obligé de m'attarder : jouer seul à Demeo est à la limite de l'inutile. Il peut peut-être vous donner un aperçu de vos capacités, vous permettre de découvrir les différents avatars pour trouver celui avec lequel vous êtes le plus à l'aise... mais fonctionnellement, il ne vous apporte rien : terminer ne serait-ce qu'un seul des 3 étages que comporte chaque " niveau " est bien trop difficile et toute l'XP que vous gagnerez ne débloquera que des caractéristiques cosmétiques pour le personnage lui-même ou pour votre alter ego autour de la table. En somme, vous n'avez aucune raison d'affronter Demeo seul. C'est donc armé de patience et prêt à une certaine frustration que nous avons décidé de passer le reste de la partie sur Demeo, toujours en compagnie : le drop-in d'une partie en cours est assez efficace et rapide, grâce au cross-play et à la possibilité d'y jouer sans VR sur PC, et même dans les situations où moi et les autres membres du groupe nous sommes retrouvés à plat ventre, cela n'a jamais atteint le niveau de frustration d'autres expériences multijoueurs. Il y a cependant une remarque à faire : dans au moins la moitié des matchs que nous avons affrontés, il était encore rare de se retrouver dans un match complet, c'est-à -dire avec trois autres joueurs, et affronter les étages des donjons avec un seul autre compagnon, parfois même avec seulement deux autres personnes, est presque aussi difficile que d'y faire face seul. En bref, le jeu semble équilibré pour le jeu à quatre et c'est une fonctionnalité qui aurait pu être un peu mieux implémentée. Il ne faudrait jamais laisser un joueur seul si les ennemis et les donjons sont calibrés sur une équipe complète, surtout quand l'XP récoltée en cas de succès n'a qu'une fonction esthétique, donc sans valeur de gameplay sur le long terme. On ne peut même pas parler d'une compétence du joueur qui croît ou évolue, puisque chaque ennemi doit être abordé différemment et que les combinaisons dans lesquelles on finit par les trouver rendent une stratégie plus prévoyante que quelques mouvements presque inutile.
Une implémentation intéressante aurait été la possibilité de commander plus d'un personnage, de sorte que vous puissiez affronter un donjon avec une autre personne tout en commandant un groupe complet avec une relative tranquillité d'esprit. Un autre élément de déséquilibre est difficile à manquer dans la gestion mécanique des pièges, sortes de " contenants " (vous voulez du poison, du feu, de la glace, etc.) qui semblent ne pouvoir être abordés qu'à distance, pour ne pas nous blesser. C'est bien beau, mais il n'y a qu'un seul PG qui a des attaques à distance, donc c'est un choix difficile à justifier et à contextualiser. Il y a un peu moins de dix aventures disponibles pour le moment, avec de nouvelles aventures à venir, et elles peuvent être abordées dans l'ordre que vous préférez, sachant que les aventures les plus avancées offriront un niveau de défi très élevé. En fonction de la rejouabilité promise par Demeo, il y a un autre point négatif à souligner : le système de sauvegarde. En effet, il n'y a aucun moyen de sauvegarder pendant la session, et ce n'est qu'à la fin de l'étage du donjon que l'on pourra sauvegarder : on parle parfois de sessions d'une heure par étage, et le fait de ne pas avoir la possibilité de mettre le jeu en pause (évidemment avec l'accord du participant) est un manque notable. Sur le plan technique, il n'y a pas vraiment de remarques à faire à l'équipe de Resolution Games : le déplacement manuel de chaque personnage dans l'échiquier projeté sur le sol de chacun des différents donjons est immédiat, les animations d'attaque sont assez simples et minimalistes, et la sphère de vision limitée de notre personnage est une grande incitation à explorer librement la carte du jeu avec notre tête, pour émettre des hypothèses sur les routes par lesquelles les ennemis nous attaqueront, ou peut-être sur le positionnement d'un coffre ou d'une source de régénération. La présence de pièces qui, une fois collectées et seulement après avoir terminé avec succès le plan du donjon, nous permettent d'acheter de nouvelles cartes est un ajout logique, mais qui est mis en œuvre d'une manière plutôt sûre.
VERDICT
Demeo est l'une des expériences les plus proches du jeu physique à table avec des amis, et c'est l'aspect du titre de Resolution Games qui fonctionne le mieux. Le jeu est fortement orienté vers le multijoueur, ce qui n'est pas trop ouvertement exprimé mais que l'on découvre, bon gré mal gré, très tôt. L'attention et le soin esthétique apportés aux personnages sont élevés, et la barrière entre le joueur et le jeu lui-même est très vite brisée, aussi et surtout grâce à la liberté que l'on acquiert en tant que caméra de jeu. Dommage, cependant, que certains aspects (comme les sauvegardes) nuisent profondément au plaisir d'une expérience qui a le fort potentiel d'être agréable sur tous les fronts.
Le monde du jeu vidéo moderne, ou plutôt contemporain, a certainement apporté avec lui un degré d'innovation qui, bien qu'aujourd'hui plutôt prévisible et du domaine du réaliste, pouvait sembler à un gamer ou vidéogamer d'il y a 30 ans purement magique : réalité virtuelle, fidélité graphique à la limite du photoréalisme, nouvelles mécaniques d'une profondeur insensée, ou même simplement des concepts de jeu inspirés d'IP préexistantes qui semblent tout droit sortis de l'œuvre originale. D'autre part, l'éloignement d'un lieu physique où jouer et le détachement matériel intra-nos que la marche vers le tout numérique nous fait adopter aujourd'hui ont rendu insondable tout un spectre d'émotions que seul le partage de l'oxygène et des mètres carrés aurait peut-être pu restituer en son temps. Même le monde de la D'n'D a dû s'adapter un peu à ces contextes et, peut-être est-il inutile de le dire, ses influences se font sentir un peu partout dans le jeu d'aujourd'hui. Demeo est bien le fruit de ces inspirations, mais il décide de reproposer la formule sans la réinventer... sauf dans son contexte 'esthétique', c'est-à -dire le format dans lequel on se retrouve immergé dans sa boucle centrale solide (car prouvée à maintes reprises). Demeo est en fait une aventure coopérative multiplateforme qui permet à quatre joueurs de recréer toute la magie d'une campagne D'n'D dans le confort absolu de la relative nouveauté qu'offre le PlayStation VR2. Les alter-egos dont nous pouvons revêtir les sordides chaussures sont classiques (chasseur, sorcier, assassin, gardien, barde, mage et barbare) et, comme on pouvait s'y attendre, chacun offre des possibilités de gameplay légèrement différentes : si avec l'assassin on peut se placer derrière un ennemi et tenter un critique, le barbare dispose d'une très grande mobilité grâce à sa faux enchaînée. Cela conduit en fait à une expérience assez variée et aborder chaque carte différemment selon le champion ou la championne choisi(e) est agréable et source d'un plaisir curieux et inattendu.
Un deuxième facteur important au niveau de la mécanique est l'utilisation de " cartes de mouvement ", chacune avec son propre coût en points d'action et ses propres effets : alors que certaines d'entre elles sont génériques et universelles (entre autres, le mouvement qui nous fait utiliser une potion), la plupart d'entre elles sont des mouvements spécifiques pour notre personnage et ce sont elles qui donnent une plus grande profondeur aux capacités des personnages individuels, sans pour autant réinventer la roue de quelque manière que ce soit. Jusqu'à présent, nous avons décrit un RPG plutôt générique, alors qu'est-ce qui fait de Demeo ce trésor spécial dont nous avons parlé au début ? Précisément dans son rendu esthétique, car dans le titre de Resolution Games, nous sommes une présence éthérée dans une cave, entourés de jeux de rôle, penchés sur une table sur laquelle se déroulera notre partie, un peu comme si nous étions réellement devant le plateau de notre jeu de société. Cela semblerait un effort minime si Resolution n'était pas allé plus loin : Demeo nous permet en effet de nous déplacer librement, nous devenons pratiquement la salle de jeu, et le fait de zoomer sur le terrain de jeu jusqu'à pratiquement la hauteur des personnages, ici représentés par des statuettes très bien réalisées. Le niveau de détail est très élevé, pour les personnages, et un soin similaire se retrouve évidemment dans le design des ennemis et la création des environnements, même si ces derniers souffrent un peu de la générativité aléatoire du titre, inhérente à la structure "campagne" que Demeo embrasse également au niveau de son UI. Pour en revenir à la liberté offerte au joueur, c'est à la limite de l'extraordinaire à quel point la possibilité de passer d'une vue aérienne à un plan américain sur les différents personnages passe par un voyage immersif qui s'adapte parfaitement au détachement que l'on veut avoir par rapport au jeu.
Un gameplay intéressant malgré une histoire sommaire.
Dans ce contexte, l'histoire passe presque au second plan, soit à cause de la structure répétitive (pas dans un sens négatif) de la boucle principale, en particulier dans le jeu solo, soit à cause de la propension à mettre l'accent sur la stratégie à court terme des affrontements plutôt que sur les raisons pour lesquelles vous vous retrouvez dans un donjon, à pourfendre des gobelins et des élémentaires voraces. Le solo est un point sur lequel je suis obligé de m'attarder : jouer seul à Demeo est à la limite de l'inutile. Il peut peut-être vous donner un aperçu de vos capacités, vous permettre de découvrir les différents avatars pour trouver celui avec lequel vous êtes le plus à l'aise... mais fonctionnellement, il ne vous apporte rien : terminer ne serait-ce qu'un seul des 3 étages que comporte chaque " niveau " est bien trop difficile et toute l'XP que vous gagnerez ne débloquera que des caractéristiques cosmétiques pour le personnage lui-même ou pour votre alter ego autour de la table. En somme, vous n'avez aucune raison d'affronter Demeo seul. C'est donc armé de patience et prêt à une certaine frustration que nous avons décidé de passer le reste de la partie sur Demeo, toujours en compagnie : le drop-in d'une partie en cours est assez efficace et rapide, grâce au cross-play et à la possibilité d'y jouer sans VR sur PC, et même dans les situations où moi et les autres membres du groupe nous sommes retrouvés à plat ventre, cela n'a jamais atteint le niveau de frustration d'autres expériences multijoueurs. Il y a cependant une remarque à faire : dans au moins la moitié des matchs que nous avons affrontés, il était encore rare de se retrouver dans un match complet, c'est-à -dire avec trois autres joueurs, et affronter les étages des donjons avec un seul autre compagnon, parfois même avec seulement deux autres personnes, est presque aussi difficile que d'y faire face seul. En bref, le jeu semble équilibré pour le jeu à quatre et c'est une fonctionnalité qui aurait pu être un peu mieux implémentée. Il ne faudrait jamais laisser un joueur seul si les ennemis et les donjons sont calibrés sur une équipe complète, surtout quand l'XP récoltée en cas de succès n'a qu'une fonction esthétique, donc sans valeur de gameplay sur le long terme. On ne peut même pas parler d'une compétence du joueur qui croît ou évolue, puisque chaque ennemi doit être abordé différemment et que les combinaisons dans lesquelles on finit par les trouver rendent une stratégie plus prévoyante que quelques mouvements presque inutile.
Une implémentation intéressante aurait été la possibilité de commander plus d'un personnage, de sorte que vous puissiez affronter un donjon avec une autre personne tout en commandant un groupe complet avec une relative tranquillité d'esprit. Un autre élément de déséquilibre est difficile à manquer dans la gestion mécanique des pièges, sortes de " contenants " (vous voulez du poison, du feu, de la glace, etc.) qui semblent ne pouvoir être abordés qu'à distance, pour ne pas nous blesser. C'est bien beau, mais il n'y a qu'un seul PG qui a des attaques à distance, donc c'est un choix difficile à justifier et à contextualiser. Il y a un peu moins de dix aventures disponibles pour le moment, avec de nouvelles aventures à venir, et elles peuvent être abordées dans l'ordre que vous préférez, sachant que les aventures les plus avancées offriront un niveau de défi très élevé. En fonction de la rejouabilité promise par Demeo, il y a un autre point négatif à souligner : le système de sauvegarde. En effet, il n'y a aucun moyen de sauvegarder pendant la session, et ce n'est qu'à la fin de l'étage du donjon que l'on pourra sauvegarder : on parle parfois de sessions d'une heure par étage, et le fait de ne pas avoir la possibilité de mettre le jeu en pause (évidemment avec l'accord du participant) est un manque notable. Sur le plan technique, il n'y a pas vraiment de remarques à faire à l'équipe de Resolution Games : le déplacement manuel de chaque personnage dans l'échiquier projeté sur le sol de chacun des différents donjons est immédiat, les animations d'attaque sont assez simples et minimalistes, et la sphère de vision limitée de notre personnage est une grande incitation à explorer librement la carte du jeu avec notre tête, pour émettre des hypothèses sur les routes par lesquelles les ennemis nous attaqueront, ou peut-être sur le positionnement d'un coffre ou d'une source de régénération. La présence de pièces qui, une fois collectées et seulement après avoir terminé avec succès le plan du donjon, nous permettent d'acheter de nouvelles cartes est un ajout logique, mais qui est mis en œuvre d'une manière plutôt sûre.
VERDICT
Demeo est l'une des expériences les plus proches du jeu physique à table avec des amis, et c'est l'aspect du titre de Resolution Games qui fonctionne le mieux. Le jeu est fortement orienté vers le multijoueur, ce qui n'est pas trop ouvertement exprimé mais que l'on découvre, bon gré mal gré, très tôt. L'attention et le soin esthétique apportés aux personnages sont élevés, et la barrière entre le joueur et le jeu lui-même est très vite brisée, aussi et surtout grâce à la liberté que l'on acquiert en tant que caméra de jeu. Dommage, cependant, que certains aspects (comme les sauvegardes) nuisent profondément au plaisir d'une expérience qui a le fort potentiel d'être agréable sur tous les fronts.