Somerville
Publié le 21/12/2022 Dans Xbox Series X
L'invasion extraterrestre la plus traumatisante de l'histoire.

Somerville, la suite spirituelle de Limbo et Inside, est logique, a un sens. Ses prédécesseurs vivaient à l'extrême du spectre narratif, quelque part entre le cauchemar et une lecture sérieuse d'Orwell. Mais Somerville, basé sur le roman de HG Wells, a atteint le genre de stabilité qui permet le développement d'un produit efficace : un peu de bonheur domestique interrompu par une invasion extraterrestre apocalyptique. Entre un effondrement de la Terre et des personnes n'ayant plus aucune perspective d'avenir, vient la lointaine possibilité d'un contre-mouvement pour éviter l'anéantissement total. Somerville se lève sur l'intrigue. Un enfant, dont les parents se sont assoupis sur le canapé, erre dans un salon sombre tandis qu'un bruit sinistre provient de l'extérieur de la ferme. Fasciné par ce bruit, il part à la recherche de réponses, se frayant maladroitement un chemin dans la maison avant de grimper jusqu'à la fenêtre de la cuisine, où le gazouillis de ce qui semble être une créature d'un autre monde continue. Somerville suit également l'histoire d'une famille prise au milieu d'une invasion extraterrestre. Hormis la brève période d'enfance, le personnage principal est le père qui, après un accident qui transfère un pouvoir surnaturel dans son bras droit, est considéré comme mort, laissant sa femme et son enfant à la fuite. Le père est réveillé par l'étrange énergie qui circule maintenant dans son corps et, avec son fidèle compagnon canin, il part à la recherche de sa femme et de son enfant. Bien que ce ne soit pas l'ouverture la plus innovante d'un jeu, elle soulève immédiatement des questions : où est la famille ? Qui sont ces envahisseurs extraterrestres ? Qu'est-ce que ces obélisques énormes, d'un autre monde, qui jaillissent du ciel comme des stalactites ?

Somerville est sur le point de réussir l'adaptation de "La guerre des mondes", dont le film avec Tom Cruise n'a pas répondu aux attentes. Des voitures roulent à une vitesse folle sur une autoroute. Les survivants se cachent dans les canalisations d'égouts ou se rassemblent dans des centres d'évacuation de fortune. Développé par Jumpship, Somerville est une aventure narrative dont le fondateur est l'ancien PDG et cofondateur de Playdead, Dino Patti. Malgré le désir évident de comparaison avec Inside et Limbo ; même s'il existe des parallèles en termes de "manque" de dialogue et de combat, Somerville se concentre principalement sur la narration. Somerville ressemble beaucoup aux jeux Playdead. Vous vous promenez à gauche ou à droite dans un espace en 3D (ou plutôt en 2,5D), vous résolvez des énigmes, vous vous cachez d'ennemis invincibles et vous mettez en place une histoire interprétée par des gestes plutôt que par des dialogues. À Sommerville, le père de famille peut marcher dans la nuit en disposant d'un pouvoir surhumain : avant que la famille ne soit démembrée, le père a une rencontre rapprochée avec un soldat extraterrestre. D'un simple toucher des doigts et d'une période d'inconscience, il reçoit le don de transformer la lumière en un instrument qui plie le monde. Il en résulte une mécanique de jeu bien adaptée à une variété d'énigmes.

Somerville, un jeu qui veut beaucoup.

Dans Somerville, lorsque le père touche une lampe ou un réflecteur (quelque chose alimenté par l'électricité), il peut canaliser l'énergie qu'il contient, convertissant la lumière en une lueur qui fait fondre les matériaux étrangers en une sorte de substance collante. Immédiatement après, la glu alien peut être solidifiée en lave. La plupart des énigmes de Somerville impliquent la destruction et la restauration de matériaux, la liquéfaction de pierres pour remplir un vide de boue, puis le durcissement de sa surface pour que l'homme et son chien puissent traverser la croûte en toute sécurité. Chaque personnage, créature et catastrophe a reçu du temps et de l'attention. Ce niveau de détail - dans lequel les personnages interagissent avec le monde et les gens qui les entourent de manière vivante, avec des gestes aussi bien que des sons - a rarement été vu dans des projets à gros budget comme The Last of Us Part 2, mais il est plus unique que rare de le rencontrer dans un jeu comme Somerville, avec sa taille limitée, où donner la priorité à l'animation signifie retirer la priorité à autre chose. Au fur et à mesure que l'aventure de Somerville progresse, il y a de moins en moins d'énigmes forcées et de plus en plus de narration. Les énigmes sont suffisantes, dans leur rigidité et sans grande originalité. A partir du milieu du jeu, le parcours de notre adulte à Sommerville se rapproche de celui des simulateurs de marche, où la seule véritable obligation est de continuer à avancer. Ce défaut avait déjà été malheureusement constaté dans Inside et Limbo, et il se répète maintenant dans le troisième jeu, 12 ans plus tard. Somerville est effectivement statique en termes de gameplay, alors que sur le plan narratif, il est construit comme un film. La première partie sert de notation du scénario et de répétition générale dans notre cas, tandis que la seconde est celle où Sommerville devient lui-même, pour ainsi dire, en combinant le style de jeu avec des choix narratifs et visuels.

Dans Somerville, le son, les images et l'atmosphère créent une expérience tendue et troublante qui attire la curiosité, une curiosité qui doit faire avancer le joueur. Ce niveau d'intrigue est continu tout au long du jeu, avec d'excellents éléments visuels et une conception sonore merveilleuse, mais il présente des lacunes dans plusieurs domaines. Somerville, en résumé, ne ressemble pas nécessairement à un jeu AAA, mais il s'en approche. Lla beauté de la nature et la persévérance humaine brillent dans un monde qui est remodelé de façon étrangère. Il n'y a pas de dialogue parlé ou écrit, toute l'histoire est racontée par le langage corporel et en rassemblant des indices sur les lieux explorés. On y trouve un festival abandonné qui rappelle fortement Glasto, plein de tentes endommagées et de scènes montées mais vides, tandis que des terres agricoles ont été abandonnées en pleine récolte, comme si toute l'humanité avait été anéantie en un instant. Tout ceci suggère au joueur, sans jamais lui tenir la main, de contextualiser les quelques informations auxquelles nous avons accès petit à petit. Le style esthétique du jeu, fortement marqué par le minimalisme, ne parvient parfois pas à tracer avec précision les limites du scénario, ce qui pose pas mal de problèmes dans les phases les plus agitées de l'action. Visuellement, il y a des détails d'aquarelle et des modèles low-poly. Le travail de la caméra est magistral, à la fois intime et grandiose, décrivant l'expérience du point de vue constamment changeant du pauvre homme que nous nous retrouvons à contrôler. Le son du jeu est également excellent, avec des bandes sonores presque inaudibles et des moments de suspense vraiment efficaces. De bons écouteurs sont vivement recommandés pour profiter pleinement de l'expérience. La courte durée de Sommerville est d'environ quatre à cinq heures, avec la possibilité de fins alternatives. À plusieurs reprises, nous avons éprouvé un sentiment similaire à celui éprouvé dans Douze minutes (notre critique de Douze minutes), qui avait la même tendance à se laisser aller à certaines possibilités uniquement dans des circonstances spécifiques de l'histoire. Le seul défaut était l'apparition de nombreux bugs pendant le temps passé avec Somerville, ce qui a vraiment distrait de l'expérience globale. Trop souvent, je me suis retrouvé face à un compagnon nécessaire à une énigme qui était bloqué dans l'environnement. Il arrivait aussi que le personnage principal glisse dans des boucles sans fin d'animation de chute. Pour cela, il fallait soit quitter complètement le jeu, soit redémarrer à partir d'un point de contrôle.

VERDICT

Sans atteindre les sommets expressifs de Limbo ou Inside, Somerville se classe parmi les expériences de jeu vidéo de Playdead. La première œuvre de Jumpship offre des suggestions intrigantes sur le plan artistique et thématique, mais ne parvient jamais à bien traduire la quantité de stimuli proposés au joueur. Somerville est un morceau qui peut être délicieux ou amer selon la personne qui le joue, mais c'est certainement le bon titre pour terminer un mois qui restera dans les mémoires pour son nombre exorbitant de sorties.

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