Thymesia
Publié le 26/09/2022 Dans PlayStation 5
Un énième Souslike ?

L'originalité est un élément très important dans l'impact d'un jeu vidéo en dehors du marché triple A. L'originalité est également le point sur lequel Thymesia, OverBorder Studio et le nouveau Souls-like de Team17, pèche le plus. Le jeu s'inspire ouvertement de Bloodborne et de Sekiro, et c'est pour cette raison que de nombreuses réactions ont été mitigées. Team17 n'a pas créé une expérience nouvelle, ni cherché à donner à la formule de l'âme sa propre tournure, mais c'est en se concentrant sur ce qui fonctionne déjà que le jeu brille. Si vous parvenez à dépasser les similitudes avec les jeux qui l'ont inspiré, vous trouverez entre vos mains un petit bijou limité uniquement par sa courte durée et son inspiration esthétique dérivée. Dans Thymesia, nous prenons le contrôle de Corvus, un mystérieux protagoniste muet qui doit revivre ses souvenirs tout en découvrant lentement pourquoi le royaume d'Hermès est tombé en ruine. Le récit est raconté à travers des documents trouvés ici et là et des détails environnementaux, conformément à la tradition du genre. Bien qu'il ne soit pas mémorable, il fait sa propre affaire et sert de bon accompagnement au plat principal : le combat. Bien que Thymesia puisse sembler être une tentative de copie carbone de Bloodborne, il partage en fait beaucoup plus avec Sekiro, prenant des éléments des deux jeux pour modifier la sensation de ce dernier juste assez pour ne pas se sentir comme un mod. Chaque ennemi a deux barres de vie, une blanche et une verte ; pour les vaincre, vous devez d'abord enlever la blanche avec des attaques ou des parades légères, puis la verte avec des attaques lourdes. Si vous adoptez une attitude trop passive, la vie blanche se régénère, ce qui favorise grandement l'agressivité.

La base est très similaire à celle vue dans Sekiro - apprendre les schémas ennemis et parer chaque coup est essentiel - mais l'idée des deux barres introduit une variable qui change complètement les cartes sur la table : peu importe la perfection de votre approche défensive, tôt ou tard vous serez obligé d'attaquer en trouvant les meilleures fenêtres pour sortir en un seul morceau. Cette idée est ingénieuse pour intégrer une sensation de jeu beaucoup plus proche de l'âme classique. Ainsi, l'esquive devient très utile et intéressante, car la remplacer par la parade change complètement l'approche du combat. Cet élément du game design est très intelligent et c'est la raison pour laquelle je ne suis pas d'accord avec ceux qui disent que le jeu souffre d'être trop dérivé. Là où le système de combat brille le plus, c'est évidemment dans les combats de boss, qui sont assez nombreux compte tenu de la durée très courte du jeu et aussi assez variés. La difficulté est bonne, sans atteindre les niveaux de Sekiro mais en étant tout de même au-dessus de la moyenne des soulslike "normaux", car les mécaniques de RPG sont très limitées. En pratique, Thymesia n'est pas un titre extrêmement complexe, mais les boss doivent être " appris ", il n'y a pas de Rivière Sanglante de Demon Great Machete qui peuvent les faire fondre.

Une expérience fonctionnelle mais courte.

Les cartes sont linéaires mais complexes, semblables à celles vues dans les anciens Souls de From ou la série Nioh de Team Ninja. Avec ce dernier, il partage également la structure des quêtes, ce qui limite beaucoup l'expérience. Après avoir exploré une macro-zone pour la première fois, on retourne au hub principal, où il est possible d'entrer dans des missions secondaires. Ceux-ci sont souvent très cool et conduisent à explorer des côtés complètement originaux de la carte. Il aurait été agréable d'avoir la possibilité de découvrir les "zones secrètes" et les boss optionnels par soi-même. Cela aurait également donné un plus grand sentiment de satisfaction et rendu l'expérience plus rassasiante. Malheureusement, il a été décidé d'utiliser un système de quêtes annexes pour tirer le meilleur parti du contenu du jeu. Un autre défaut de Thymesia est sa durée. En préambule, nous n'avons rien contre les jeux courts. Dans le cas de Thymesia, nous avons réussi à terminer tout ce qu'il a à offrir en un premier run d'environ dix heures. Normalement, pour un jeu d'action, ce n'est pas mauvais. Mais malheureusement, le jeu n'a pas offert suffisamment. Il n'y a que quatre biomes explorables, denses et complexes, mais pas assez pour satisfaire pleinement. Nous aurions aimé voir plus de ce royaume d'Hermès.

Une note sur l'esthétique. Thymesia possède un bon compartiment artistique, rien d'incroyable, mais soigné et bien réalisé. Il aurait été possible d'en faire plus, compte tenu de la longueur du jeu, mais il n'y aucun point particulier à souligner, que ce soit en termes de détails ou d'idées. D'aucuns considèrent que Thymesia est trop inspiré de ses illustres modèles du point de vue du gameplay, ce qui n'est pas tout à fait vrai, cela étant, il est davantage correct de dire que le jeu ne semble pas avoir d'âme esthétique propre. Une chose que tant de Soulslike ne parviennent malheureusement pas à apporter, c'est le niveau de spectacle et de créativité visuelle des titres de From Software, partie intégrante du succès de Bloodborne et tristement absent de Thymesia. Sur le plan musical, le discours est très similaire : si les chorales latines classiques peuvent faire leur travail lorsqu'on essaie de copier Dark Souls (qui a généralement une OST solide mais peu variée), si vous voulez retracer l'atmosphère de Yarnham, vous devez vous démarquer avec des compositions percutantes. Ce n'est pas le cas, bien que le thème principal et le combat de boss d'Urd soient assez mémorables.

VERDICT

Thymesia n'est pas un titre original, vous pouvez déjà le dire en regardant les bandes-annonces. Cependant, il fait bien ce qu'il veut faire et l'hybride Sekiro/Bloodborne qu'il propose fonctionne très bien en termes de gameplay. Rien que pour cela, nous ne pouvons que le recommander à tous ceux qui apprécient le genre, en particulier s'ils sont fans de Sekiro. Cela dit, la courte durée et l'absence d'une direction artistique de premier ordre le limitent grandement.

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