Titre: Metro Awakening VR (14/11/2024 Par Nic007)
Retour dans le métro.
Metro Awakening VR fait entrer la célèbre franchise post-apocalyptique Metro dans le monde de la réalité virtuelle grâce à l'expérience désormais établie de l'équipe de Vertigo Games : les développeurs connus pour les deux Arizona Sunshine. Vertigo, avec le soutien de Deep Silver (devenu entre temps Plaion), a su exploiter sa familiarité avec les mécanismes d'horreur de survie des casques pour composer un jeu immersif et engageant sur le plan ludique, solide, quoique peut-être un peu lent, sur le plan narratif. Non seulement Awakening se déroule comme d'habitude dans un Moscou post-apocalyptique fascinant et crédible, en l'occurrence avant les événements de Metro 2033, mais l'intrigue n'est pas seulement inspirée des romans de Dmitry Glukhovsky : l'auteur a en fait écrit des histoires préquelles spécifiquement pour Metro Awakening VR , capables de plonger les joueurs dans un monde sombre et dangereux, où la survie est primordiale. Le jeu se concentre sur un groupe de survivants et leurs efforts pour s'adapter à la dure vie souterraine, forcés par un monde extérieur qui n'est plus vivable et déchiré par les radiations, les mutations génétiques et le climat inhospitalier. Cependant, la nature humaine est aussi résiliente que chaotique et belliqueuse et les dangers venant de l’extérieur ne sont donc pas les seuls dont les survivants doivent s’inquiéter. Les conflits internes sont monnaie courante, et même dans une situation aussi désespérée, il y a ceux qui souhaitent s’élever au-dessus des autres et obtenir des positions et un pouvoir privilégiés.
Le récit s'enrichit donc non seulement des topoï classiques de la saga : la lutte de l'être humain ordinaire contre les horreurs générées par les terribles radiations nucléaires, la survie dans un environnement hostile, la recherche d'un endroit pour enfin vivre en paix et sérénité. . L'exploration et la survie deviennent les deux faces d'une même médaille , pour nous comme pour le protagoniste dans lequel nous nous immergeons totalement : trouver des ressources rares comme des munitions et des filtres pour le masque est fondamental, et chaque choix peut faire la différence entre la vie et la mort. Au-delà du gameplay, on retrouve également de nombreux éléments de narration presque "onirique", les dialogues pseudo-philosophiques, la recherche de Vertigo d'introduire le plus possible les textes originaux de l'auteur de Metro dans son titre... allant même jusqu'à jusqu'à sacrifier des moments ludiques, parfois.
Un équilibre difficile et délicat.
Expliquons-nous mieux : la campagne principale dure environ 8-10 heures , une durée qui offre une bonne combinaison de défis et d'immersion assez équilibrée, sans toutefois devenir excessivement longue pour une expérience VR. À notre avis, c'est un moment optimal, du moins pour les normes techniques de la réalité virtuelle d'aujourd'hui. Le récit s'adapte parfaitement au format VR, vous permettant de vivre une histoire intense et passionnante avec une approche beaucoup plus personnelle et immersive que les titres traditionnels de la série. Lequel, cependant, avait une emprise ludique et un dévouement plus marqués au format d'action. Aussi agréable qu'il soit de se promener sur les lieux en entendant ici et là appeler les survivants, en discutant avec eux au besoin et ainsi en trouvant des objectifs, en dénouant l'intrigue de manière naturelle et organique, nous aurions préféré que le rythme soit un peu plus rapide et que a présenté les excellentes possibilités de jeu et de tir plus de fois qu'en réalité. Cependant, ne pensez pas que vous êtes sur le point d’aborder Guerre et Paix. L'histoire de Metro Awakening est toujours assez simple, mais efficace : le protagoniste doit trouver des médicaments qui sauvent la vie de sa femme malade, visiblement située à bonne distance du camp considéré comme sûr et donc confrontée aux dangers des tunnels de Moscou, infestés de mutants. et les radiations. Plus profond : se battre avec des visions macabres et obsédantes, parfois encore plus effrayantes que la réalité déjà pas trop agréable et rose.
De plus, merci à Vertigo d'y avoir pensé, l'histoire est rendue encore plus immersive par l'absence d'interface utilisateur "intrusive" : tous les détails pertinents, comme la durée des filtres, ne sont visibles qu'à travers des outils physiques dans le monde du jeu. , sans UI pour gâcher l'immersion en nous faisant sentir comme des « personnages ». Le système est si efficace que nous avons trouvé un fidèle compagnon dans la montre placée au poignet du protagoniste, synchronisée avec celui du monde réel. Si vous êtes particulièrement friand des mondes VR, la perte de la notion du temps peut être un événement fréquent : vous aurez besoin d'un rappel constamment accessible de la durée de port du masque à gaz.
Monde sombre et atmosphère enveloppante.
La principale force de Metro Awakening réside sans aucun doute dans sa capacité à créer une atmosphère très puissante. Certes, la puissance matérielle du PSVR2 et de la PlayStation 5, sur lesquels nous avons effectué notre test, a été exploitée au maximum pour faire ressortir chaque détail des décors : depuis les tunnels en ruine du métro, on a presque l'impression de trébucher sur des débris abandonnés, entendre l'odeur nauséabonde des cadavres en décomposition, alors que nous avançons à travers les restes d'une civilisation qui a tenté de survivre, mais a été vaincue par des mutants. Les jeux de lumière et un système d'éclairage qui joue bien avec les particules et les reflets accentuent la sensation de réalisme et d'immersion, nous faisant même sursauter lorsqu'une goutte de condensation tombe du plafond, ou lorsqu'un morceau de gravats cède la place à notre balade. Vous vous sentez constamment en danger dans le casque de Metro Awakening, conscient du nombre et des horreurs qui pourraient vous survenir à tout moment. Pourtant, la qualité visuelle est si impressionnante lorsqu'elle décrit les lieux , riche en détails dans les gares abandonnées et dans les tunnels sombres fouettés uniquement par notre misérable casque/torche, riche et minutieux, avec des murs couverts de mousse et avec l'histoire du un monde qui dégouline et qui nous fait trembler de froid et de peur, tant les modèles humains et ennemis ne nous ont pas impressionnés.
Tous deux sacrifient excessivement le réalisme tant dans les mouvements que dans l'apparence et dans la modélisation peu variée, surtout lorsqu'il s'agit de mutants. La saga nous a habitué à une série de créatures presque lovecraftiennes, qui manquent à Awakening. Peut-être que le studio Vertigo s'est contenté de nous montrer des adversaires peu nombreux, mais bien placés. En effet, le positionnement de l'ennemi et l'effet de surprise/frayeur sont garantis pendant toute la durée du jeu. Voulant être encore plus pointilleux, nous avons remarqué une sorte de grain, presque un effet de film mais trop évident, qui apparaît toujours dans les environnements sombres et est parfois assez intrusif et gênant. Ce n'est pas nouveau dans le domaine de la VR, et ce n'est pas toujours la « faute » du jeu quand on le remarque avec plus de véhémence, et cela peut dépendre de la nature OLED des écrans du casque (c'est ce qu'on appelle l'effet MURA). Cependant, étant donné que Vertigo Games a géré le rendu visuel de manière si efficace, offrant une excellente combinaison de textures bien dessinées, de modèles satisfaisants et de détails qui renforcent l'expérience immersive, nous vous assurons que c'est toujours le seul problème rencontré de nature "technique" , tout au long de l'aventure.
Commandes tactiles et précises.
Ce n'est pas une surprise, mais le PSVR2 s'est une fois de plus prouvé être une plate-forme adéqquat non seulement pour gérer le plan technique, graphique et artistique. Mais aussi les interactions physiques et tactiles de Metro Awakening, étant donné que le jeu exploite pleinement les contrôleurs Sense et le retour haptique à la fois des dispositifs d'interface et du spectateur lui-même, qui, rappelons-le, dispose de différents moteurs pour des vibrations précises et très immersives. Chaque action devient ainsi beaucoup plus réaliste et engageante, mais renforcée non seulement par le matériel mais aussi par le logiciel : par les choix de gameplay. Par exemple, le rechargement des armes est manuel : il faut extraire le chargeur et insérer les balles une à une, une action qui fait monter la tension lors des moments de danger, ou de danger présumé (comme nous l'avons dit, l'atmosphère anxieuse est cruciale pour l'éveil). Même l'utilisation du masque à gaz, indispensable dans les sections avec radiation, nécessite une séquence d'actions et de gestes réalistes et chronométrés qui augmentent l'angoisse de « ne pas avoir le temps » de prendre le sac à dos par derrière l'épaule gauche, de trouver l'objet et de le poser. allumé manuellement, en l'amenant vers votre visage. Il existe de nombreux gadgets similaires et chaque niveau d'interaction intensifie l'implication du joueur et lui fait se sentir « à l'intérieur » du personnage, pas sous son contrôle. Ce sont les interactions dites diégétiques, comme l'utilisation d'un générateur manuel pour alimenter notre lampe de poche et éclairer les zones sombres, ou la nécessité d'allumer la lampe de poche placée sur notre front en amenant notre main vers notre visage. L'un des aspects les plus intrigants du jeu est cependant la combinaison d'une exploration anxiogène et de combats rapides et frénétiques, au cours desquels le joueur est paradoxalement encouragé à se déplacer et à agir avec stratégie, prudence et à choisir ses batailles avec soin.
Le système de combat de Metro Awakening demande beaucoup de précision : viser est difficile. Il n’y a bien sûr pas de batailles hyper bondées comme dans d’autres titres VR, mais chaque combat demande beaucoup d’attention et une gestion minutieuse des ressources. La rareté des munitions pousse le joueur à explorer chaque recoin à la recherche de balles et d'objets utiles, un aspect qui reflète fidèlement l'esprit des jeux précédents de la série. Le retour haptique et les déclencheurs adaptatifs des contrôleurs contribuent donc beaucoup non seulement aux moments d'exploration déjà évoqués (où ils donnent objectivement le meilleur d'eux-mêmes), mais rendent également chaque combat plus réel et engageant. Chaque arme possède un retour tactile différent, qu'il s'agisse du recul, de la dureté de la gâchette, ou encore d'un poids « simulé » lié à une maniabilité et une gestion de la visée plus ou moins lentes. Vertigo Games, en bref, sait ce qu'il fait quand il s'agit de nous faire tourner en réalité virtuelle et a appliqué beaucoup de techniques déjà présentes dans Arizona Sunshine in Awakening, perfectionnées pour s'adapter au ton plus sérieux et sombre de Metro. La nécessité de prêter attention au nombre de balles, par exemple, ou à la durée de vie limitée des filtres du masque à gaz à remplacer si nécessaire, ajoute une dimension supplémentaire de tension et de réalisme, car le joueur doit gérer avec soin des ressources limitées dans un environnement et dans une situation hostile. Dans un monde non moins dangereux que celui décrit dans Arizona Sunshine, mais certainement pas aussi cartoonesque et « pop ».
VERDICT
Metro Awakening VR est, en bref, une réinterprétation réussie de la série Metro en clé VR, grâce à la combinaison d'un secteur technique solide, d'un gameplay riche en détails et d'un récit qui atteint un nouveau niveau d'implication grâce à la technologie VR. Vertigo Games démontre qu'il a développé une profonde compréhension de la dynamique de la réalité virtuelle et nous offre une expérience de jeu captivante à la fois pour ceux qui recherchent le frisson de l'horreur et pour ceux qui aspirent au défi de la survie.