Publié le 29/11/2023 Dans PlayStation 5
Goldorak, go.
Développé par Endroad et publié par Microids, le jeu raconte les exploits du légendaire super-robot face à l'invasion des forces extraterrestres de Vega. Le gameplay est typique d'un RPG d'action, avec le bon "Grendizer" qui développe son potentiel (et ses coups spéciaux emblématiques) en dépensant des ressources au sein d'un contenu d'arbre de compétences. Endroad crée un produit unique en son genre , réussissant à introduire le légendaire Goldorak dans un contexte de jeu vidéo. Il est presque impossible de se souvenir des expériences de Super Robot Wars, notamment parce qu'en de très rares occasions, ils ont traversé la frontière du Soleil Levant pour atteindre les marchés (extra) européens. Et cette génération d’Otaku – d’une époque comprise entre les années 80 et 90 – est toujours restée les mains vides. Mais un nouvel espoir est arrivé de France, capable d'alimenter, dès le premier teaser, une attente devenue pressante et grandissante de jour en jour. Le jeu nous propulse dans ce que l'on peut identifier comme le premier arc narratif du manga/série du même nom. En effet, nous verrons Actarus repousser les nombreuses attaques du commandant Véga, le premier à se rendre compte que le prince d'Euphor était toujours bien vivant et caché dans l'observatoire des Sciences, sous la protection de son père adoptif et terrestre le Dr Procyon. Arrivées sur Terre, les forces maléfiques de Vega tentent une invasion à grande échelle, avec l'intention d'exploiter le pouvoir des monstres spatiaux pour éliminer toute tentative de résistance des Terriens. Evidemment, ils n'avaient pas pris en compte la présence de leur plus puissant gardien, l'immense Goldorak.
Sur le plan narratif, l'histoire et les personnages s'avèrent adhérer à leur homologue original, avec un fil conducteur émotionnel et nostalgique sacrément efficace. Et cela à lui seul a suffi à stimuler notre intérêt constant pour le jeu, même si le gameplay s'est révélé trop boiteux pour supporter cette importante opération nostalgie. Une opération crédible en termes d'authenticité mais qui paie l'inexpérience de l'équipe de développement française, dont il s'agit seulement de la deuxième sortie dans l'univers du jeu vidéo après Fallback. Cela fait mal quand on se heurte au mur de la déception. Lorsque, dans votre tête, vous imaginez quelque chose comme vous voudriez qu'il soit, convaincu que le produit final sera exactement comme préfiguré, pour ensuite constater que cette imagination se retrouve dans l'abîme du non- conclusion . Une tournure de phrase qui peut se résumer en un seul mot : aigri. Le gameplay de Goldorak est d'emblée extrêmement fragmenté, avec des instances de jeu liées entre elles par des fragments de cinématiques et de dialogues. Toute l'expérience de jeu, en fait, comprend ces moments qui, dans des fenêtres alternées, sont résumés comme suit : session de style Space Invader, combats de style aRPG (contre des robots), séances de tir spatial (à la troisième personne) et bataille finale avec le méga monstre spatial (avec le coup final toujours spectaculaire) . Ce carrousel se répète sans fin pendant environ 10 à 15 heures nécessaires pour parvenir à la conclusion de cette expérience nostalgique, qui s'avère évidente et répétitive dès la première heure de jeu. A chaque nouvelle zone explorable, bien que légèrement différente de la précédente (et très prochainement nous aborderons également ce sujet) , on sait déjà a priori à quoi nous devons faire face en termes de situations, en nous faisant signe "bye bye" avec le fameux effet Surprise. Et si vous connaissez un peu l'histoire de Goldorak, vous pouvez même anticiper quelques lignes de dialogue (même si cela - si vous le regardez du point de vue d'un fanboy - n'est pas exactement un défaut, mais un compliment sincère adressé aux développeurs).
Un jeu vidéo conçu pour les nostalgiques.
Cependant, en ce qui concerne la dimension exploratoire du jeu, celle-ci n'est malheureusement pas suffisamment soutenue - au niveau technique - par la dimension artistique. Attention à ne pas confondre cette hypothèse avec une « décharge » de responsabilité, mais plutôt avec un simple partage de faute . Dans le détail, l'absence de carte de jeu pour mieux vous orienter sur le terrain de jeu vous pèse énormément. La recherche d'objets de collection, utiles et non destinés à dépenser des ressources au sein de l'arbre de compétences, devient préjudiciable en raison d'un FOV (Field of View) déficient . Pour ne rien arranger, il existe aussi une approximation technique, en termes de définition graphique, capable d'épargner uniquement les robots. La guerre contre l'empire Vega fait rage avec sa destruction sur Terre, mais les éléments du scénario ne semblent en aucun cas souffrir de la présence de ces robots mammouths qui se donnent des coups. Des choses d'un autre temps. Les graphismes ne gèrent absolument pas ce qui apparaît sur l'écran, y compris les textures qui apparaissent tardivement, qu'il s'agisse de celles du terrain, des arbres ou des bâtiments, ou d'autres créations architecturales. À cela s'ajoutent des bugs graphiques d'ennemis engloutis dans le sol, des collisions audacieuses dans les airs et d'autres problèmes liés au framerate pas à la hauteur des standards actuels. Si l'on considère ensuite que le jeu n'a certainement pas des graphismes époustouflants, mais qu'il est en fait pauvre en détails sur tous les fronts, les performances pourraient être meilleures.
Même si notre côté nostalgique s'est désagrégé face à l'incohérence désarmante de tout le système technique lié au gameplay, notre fervent fanboyisme envers la célèbre œuvre de Go Nagai a quand même réussi à faire ressortir une belle facette de ce jeu vidéo. Parlons de la localisation en français, un aspect qui a toujours suscité plus de quelques controverses en matière de jeux vidéo mineurs et qui dans ce cas précis s'avère, au contraire, être une "perle" dans l'océan du jeu vidéo. Chaque aspect du jeu, depuis les mouvements de Goldorak jusqu'à la construction des dialogues, en passant par le doublage, a été conçu en mettant l'accent sur le marché du jeu français. On ne parle pas de traductions mais plutôt d'un atout de développement, qui démarre dès les phases de gestation du jeu vidéo. Tout cela a un sens et une origine, à chercher vers la fin des années 70, années où le célèbre robot créé par Go Nagai est arrivé en France et en Italie. Le succès obtenu fut phénoménal, devenant un véritable phénomène médiatique pour l’époque. Et là , on arrive au cœur de notre expérience, et on se pose une dernière question avant de se dire au revoir : qui est le public cible d'un tel jeu ?
VERDICT
Goldorak est une opportunité qu'Endroad et Microids ne parviennent pas à exploiter au mieux, en raison de trop d'incertitudes. Le gameplay était immédiatement évident et incapable de se renouveler au fil de l'expérience. Ce qui a sauvé la mise, c'est l'histoire et la fantastique localisation en français, les deux seuls véritables points d'excellence du jeu. La dimension artistique, à l'exception du design des robots, semblait trop rude pour un titre nouvelle génération.
Développé par Endroad et publié par Microids, le jeu raconte les exploits du légendaire super-robot face à l'invasion des forces extraterrestres de Vega. Le gameplay est typique d'un RPG d'action, avec le bon "Grendizer" qui développe son potentiel (et ses coups spéciaux emblématiques) en dépensant des ressources au sein d'un contenu d'arbre de compétences. Endroad crée un produit unique en son genre , réussissant à introduire le légendaire Goldorak dans un contexte de jeu vidéo. Il est presque impossible de se souvenir des expériences de Super Robot Wars, notamment parce qu'en de très rares occasions, ils ont traversé la frontière du Soleil Levant pour atteindre les marchés (extra) européens. Et cette génération d’Otaku – d’une époque comprise entre les années 80 et 90 – est toujours restée les mains vides. Mais un nouvel espoir est arrivé de France, capable d'alimenter, dès le premier teaser, une attente devenue pressante et grandissante de jour en jour. Le jeu nous propulse dans ce que l'on peut identifier comme le premier arc narratif du manga/série du même nom. En effet, nous verrons Actarus repousser les nombreuses attaques du commandant Véga, le premier à se rendre compte que le prince d'Euphor était toujours bien vivant et caché dans l'observatoire des Sciences, sous la protection de son père adoptif et terrestre le Dr Procyon. Arrivées sur Terre, les forces maléfiques de Vega tentent une invasion à grande échelle, avec l'intention d'exploiter le pouvoir des monstres spatiaux pour éliminer toute tentative de résistance des Terriens. Evidemment, ils n'avaient pas pris en compte la présence de leur plus puissant gardien, l'immense Goldorak.
Sur le plan narratif, l'histoire et les personnages s'avèrent adhérer à leur homologue original, avec un fil conducteur émotionnel et nostalgique sacrément efficace. Et cela à lui seul a suffi à stimuler notre intérêt constant pour le jeu, même si le gameplay s'est révélé trop boiteux pour supporter cette importante opération nostalgie. Une opération crédible en termes d'authenticité mais qui paie l'inexpérience de l'équipe de développement française, dont il s'agit seulement de la deuxième sortie dans l'univers du jeu vidéo après Fallback. Cela fait mal quand on se heurte au mur de la déception. Lorsque, dans votre tête, vous imaginez quelque chose comme vous voudriez qu'il soit, convaincu que le produit final sera exactement comme préfiguré, pour ensuite constater que cette imagination se retrouve dans l'abîme du non- conclusion . Une tournure de phrase qui peut se résumer en un seul mot : aigri. Le gameplay de Goldorak est d'emblée extrêmement fragmenté, avec des instances de jeu liées entre elles par des fragments de cinématiques et de dialogues. Toute l'expérience de jeu, en fait, comprend ces moments qui, dans des fenêtres alternées, sont résumés comme suit : session de style Space Invader, combats de style aRPG (contre des robots), séances de tir spatial (à la troisième personne) et bataille finale avec le méga monstre spatial (avec le coup final toujours spectaculaire) . Ce carrousel se répète sans fin pendant environ 10 à 15 heures nécessaires pour parvenir à la conclusion de cette expérience nostalgique, qui s'avère évidente et répétitive dès la première heure de jeu. A chaque nouvelle zone explorable, bien que légèrement différente de la précédente (et très prochainement nous aborderons également ce sujet) , on sait déjà a priori à quoi nous devons faire face en termes de situations, en nous faisant signe "bye bye" avec le fameux effet Surprise. Et si vous connaissez un peu l'histoire de Goldorak, vous pouvez même anticiper quelques lignes de dialogue (même si cela - si vous le regardez du point de vue d'un fanboy - n'est pas exactement un défaut, mais un compliment sincère adressé aux développeurs).
Un jeu vidéo conçu pour les nostalgiques.
Cependant, en ce qui concerne la dimension exploratoire du jeu, celle-ci n'est malheureusement pas suffisamment soutenue - au niveau technique - par la dimension artistique. Attention à ne pas confondre cette hypothèse avec une « décharge » de responsabilité, mais plutôt avec un simple partage de faute . Dans le détail, l'absence de carte de jeu pour mieux vous orienter sur le terrain de jeu vous pèse énormément. La recherche d'objets de collection, utiles et non destinés à dépenser des ressources au sein de l'arbre de compétences, devient préjudiciable en raison d'un FOV (Field of View) déficient . Pour ne rien arranger, il existe aussi une approximation technique, en termes de définition graphique, capable d'épargner uniquement les robots. La guerre contre l'empire Vega fait rage avec sa destruction sur Terre, mais les éléments du scénario ne semblent en aucun cas souffrir de la présence de ces robots mammouths qui se donnent des coups. Des choses d'un autre temps. Les graphismes ne gèrent absolument pas ce qui apparaît sur l'écran, y compris les textures qui apparaissent tardivement, qu'il s'agisse de celles du terrain, des arbres ou des bâtiments, ou d'autres créations architecturales. À cela s'ajoutent des bugs graphiques d'ennemis engloutis dans le sol, des collisions audacieuses dans les airs et d'autres problèmes liés au framerate pas à la hauteur des standards actuels. Si l'on considère ensuite que le jeu n'a certainement pas des graphismes époustouflants, mais qu'il est en fait pauvre en détails sur tous les fronts, les performances pourraient être meilleures.
Même si notre côté nostalgique s'est désagrégé face à l'incohérence désarmante de tout le système technique lié au gameplay, notre fervent fanboyisme envers la célèbre œuvre de Go Nagai a quand même réussi à faire ressortir une belle facette de ce jeu vidéo. Parlons de la localisation en français, un aspect qui a toujours suscité plus de quelques controverses en matière de jeux vidéo mineurs et qui dans ce cas précis s'avère, au contraire, être une "perle" dans l'océan du jeu vidéo. Chaque aspect du jeu, depuis les mouvements de Goldorak jusqu'à la construction des dialogues, en passant par le doublage, a été conçu en mettant l'accent sur le marché du jeu français. On ne parle pas de traductions mais plutôt d'un atout de développement, qui démarre dès les phases de gestation du jeu vidéo. Tout cela a un sens et une origine, à chercher vers la fin des années 70, années où le célèbre robot créé par Go Nagai est arrivé en France et en Italie. Le succès obtenu fut phénoménal, devenant un véritable phénomène médiatique pour l’époque. Et là , on arrive au cœur de notre expérience, et on se pose une dernière question avant de se dire au revoir : qui est le public cible d'un tel jeu ?
VERDICT
Goldorak est une opportunité qu'Endroad et Microids ne parviennent pas à exploiter au mieux, en raison de trop d'incertitudes. Le gameplay était immédiatement évident et incapable de se renouveler au fil de l'expérience. Ce qui a sauvé la mise, c'est l'histoire et la fantastique localisation en français, les deux seuls véritables points d'excellence du jeu. La dimension artistique, à l'exception du design des robots, semblait trop rude pour un titre nouvelle génération.